サテライトゆるふわパラパラチャーハン

サテライトゆるふわパラパラチャーハン(エコー)

このブログについてと自己紹介

*このブログについて

科学ADV、ポケモンアイマス、その他日記とかで気が向いたら更新します。多分ポケモンが多め。

ブログはコメントとかされても多分気づきません。ツイッターとかで言って。




*自己紹介

どうでもいいけど自己紹介とかってインターネットやっててあんまり書く機会ないよね。


・名前

「いおせい」とか「ぽ」とか「かたくりこ」(派生して「りこ」「グリこ」)とか。場所によって名義バラバラだけどいおせいって名乗ってることが多いです。



・趣味

科学ADV

シリーズ本編(カオヘ、シュタゲ、ロボノ、カオチャ、シュタゲ0、オカン、ロボノDaSH、スペボ)プレイ済み。FDはオクテット未プレイ。

シリーズ箱推し。シリーズ内の最推しはアヴェリーヌ・成沢・テスラちゃん。



アイマス

デレステ→ミリシタ→シャニマス→モバエムの順にやってる。ポプマスも多分やる。

デレ担当:ありす

ミリ担当:桃子と恵美

シャニ担当:甘奈(アルストロメリア)

M担当:麗さん(Altessimo)。

担当に近いキャラ:真壁瑞希、ジュリア、相葉ちゃん、晴ちゃん、灯織、樋口、小糸ちゃん、W

リアルイベントは参加したことない。いちごパスタは食べた。



ポケモン

対戦とオシャボと証厳選とリボン付け。

対戦はダブルとGSメイン。剣盾からシングルでもちょっと遊んでる。インターネット大会とか故スペレの変則ルールも好き。

オシャボはガンテツとかレアなボールよりも似合うボールが好き。

推しポケはミカルゲ。推しボールはタイマーボール。



・連絡先

ついった→@iosei_poke 



【雑記】過去作リボンコンプ6世代チャート

 

毎回書いてる冒頭の文、そろそろ考えるのがめんどくさい。 

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*前置き

アローラ、真壁瑞希です。

皆さんは過去作でリボン、付けてますか?私は剣盾で過去作解禁されてから他人がドン引くくらい無駄に付けてます。

ユニークな二つ名が付くものも多いですし、次回作なんかで二つ名が変更になって後から付けたくなる可能性もありますし、色違いやプレシャス入りみたいな貴重な個体にはできるだけリボンを付けてから送りたいところ。

そんなこんなで現在私は狂ったように必要以上のリボンを沢山のポケモンに付けまくっています。

そして、最も二つ名の付くリボンの数が多い6世代でのリボン付けがある程度効率化できるようになったので記事にしようと思います。

この記事では1体のリボンコンプではなく、あくまで複数の個体にリボンを付けたい人向けの記事です。1体のリボンコンプの場合恐らくこのやり方だと効率は落ちます。参考程度にどうぞ。

 

 

 

 

曜日リボン(計7種)

曜日ごとに貰えるリボン。

XYとorasの両方で付けることができますが、圧倒的にoras推奨

 

理由としては

 

・XYと違いorasではどの曜日でもキンセツの同じ場所で付けられる

・1日に何度でも貰える

・手持ち全員にリボンが付くため1度で6体に付けられる

 

上記の理由によりorasで付けるメリットが圧倒的に大きいです。まとめて手軽に付けられるので6世代に色違いなんかを残している人はとりあえずで付けておくといいと思います。

ちなみにorasの曜日リボンは日付変更ペナルティの影響を受けず、やろうと思えば日付変更を使うことで1日でコンプできます(XYは未検証)。

曜日リボンは4世代でも付けることができますが、orasで付ける方が楽なので4世代産もこちらで付けた方がいいです。

時間変更ペナルティのことを考えると、急いで付けたい時以外は日付変更してまで1日のうちに全て取る必要はそこまでないです。

さっさと全部付けちゃいたい時はサブ機とサブロムがあると便利かも。

 

 

 

あしあとリボン

出会った時のレベルから30以上レベルを上げるとバトルリゾートで貰えるリボン。4世代ではなつき度が最大だと貰える。

4、6、7世代で付けることができます。

過去作産の場合、5世代に送った時点のレベルが出会った時のレベルになるらしいです。(細かくは検証してないけど6世代でレベル100にしてから7世代に送ってもリボンは貰えた)

つまり、4世代でレベル71を超えてしまっている場合は4世代のうちに付けておく必要があります。

私のように4世代で捕まえた乱数産の理想色伝説をレベル50(or捕獲時のレベル)で止めておきたいという バカ 拘りの強い人は4世代で付けてから送りましょう。

ハピナス道場ができるoras推奨。

 

 

なかよしリボン

7世代でも8世代でも取れるので、6世代内でリボンコンプしたいのでなければここで取る必要は特になし。

7世代が一番簡単に取れるのでそこで付けましょう。

 

 

 

コンテストリボン(計6種)

各部門のマスターランクを制覇することで各部門のリボンとコンテストスターリボンが貰えます。oras限定。6世代リボンの目玉。

まずはじめにポロックを作るために大量にきのみを栽培しましょう。123番道路にでかいきのみ畑があるのでそこに植えましょう。

植えるきのみはモコシゴスラブタノメルノワキシーヤカイスドリベリブから選び、色が偏らないように植えて増やしていきます。

上記のきのみはすごいポロックができる確率はそこまで高くありませんが、きのみができるまでの時間が16時間と短く、複数体にコンテストリボンを付けたい場合はこちらを擦る方が楽です。

確定ですごいポロックになるサンスターはきのみがなるまでに48時間かかる上に一度になる実の数も少なく、かえって効率が悪くなる場合があります。畑のスペースはいっぱいあるので1、2箇所使って育ててもいいかもしれませんが。

 

きのみを増やしたら色が被らないようにきのみを4種選びポロックを作り、コンディションが最大になるまで食べさせます。

 

次に技変更。ポケモンごとに真面目に技を練っていたらハートのウロコがいくつあっても足りないので技マシンを使います。

基本的にはかげぶんしん(めいそう)、ひみつのちからからげんきどろぼうの構成になります。どろぼう以外はほとんどのポケモンが覚えられると思います。どろぼうを覚えないポケモンは最初から覚えている技で優秀な技を残すor技マシンで適当に覚えさせるなどで補いましょう。そこまで深く考えなくていいですが、強いて言うならうつくしさの技を選びましょう(後述)。

上記の技と効果が同じ技を最初から覚えている場合はそちらでもいいです。

 

ここまで整えたら受付の前でレポートを書いておきます。優勝が厳しそうな行動パターンになってしまった時に即リセットするためです。

ルチア、ミクリにボルテージマックスを取られる、緊張による行動不能が重なる、自分だけが妨害を受けるなどが起きると優勝が怪しくなります。

技構成を部門やポケモンごとにしっかり練っておけばもっと優勝しやすくなりますが、今回の記事では複数体にリボンを付けることを目的としているので、ポケモンごとの技構成を考える手間を省くことを重視しています。

バンダナ系は持たせてもポロックで上げられるコンディション上限以上の数値にはならないらしいので、コンディション最大なら特に持たせる必要はないです。

 

 

以下コンテスト立ち回り。

1ターン目はかげぶんしんで調子上げ。調子を上げることで緊張もしにくくなります。

2ターン目はアピールが最後の場合からげんき、最後でない場合はひみつのちから、前のポケモンがボルテージをマックスにしそうであればどろぼう

3ターン目に再びかげぶんしん

4ターン目は2ターン目と同様。

5ターン目はひみつのちから

ボルテージマックスが取れそうであればそちらを優先しましょう。

 

ルチアがいない場合はよほど運が悪くなければこのパターンでだいたいなんとかなります。

ただし、うつくしさ部門ではミクリが参加することもあり、周りのモブに比べて少し強いです。リセットするほどの強さでもないですが、ボルテージマックスを取られると少し怪しくなるので、どろぼうを覚えないポケモンの空き枠は保険として何かしら妨害系やうつくしさの技(冷ビふぶきなど)を入れておくといいかもしれません。

あとはたくましさ部門でヘラクロスにボルテージマックスを取られすぎる、かわいさ部門で緊張+ボルテージマックスを同じポケモンに取られるなどが続くと負ける可能性があるので気をつけましょう。それ以外は多少引きが悪くても勝てます。

 

 

以上の流れで各部門を制覇すればコンテストリボンは終了。

 

 

バトルハウス(計2種)

禁止級は付けられない。

XYとoras両方で取れる。どっちでやってもいい。

一番めんどくさい。

一番めんどくさい。

リボンコンプに拘らないなら楽な方だけ取ってスルーしたい。

でもまあメガガルでごり押しできるので7世代ツリーのスーパーよりは安定します。手間なだけ。

 

一度の挑戦でリボンを付けられる数が多いのは6体で戦うトリプルなんですが、トリプルは相手が使ってくるポケモンの数も増えることになるので普通に手間。ダブルは4体いけるけどシングルの3体と大差ないし作業的にやりづらい。そしてスーパーシングルはシャトレーヌの使用ポケモンの弱点が一貫しているのに対し、スーパーダブルは弱点の一貫がない上にのんきのおこう持ちが出てくるため安定感に欠けます。

正直ルールに関してはお好みでって感じなので、本記事ではとりあえずシングル、スーパーシングルでのリボン付けの流れの例を紹介していきます。どのルールがやりやすいかとかはリボンを付けたいポケモンによっても変わるので。

スーパートリプルは岩と格闘の一貫性が高くのんきのおこう持ちもいないので、エルテラとかでここを安定させられればもっと複数体に付けるのを効率化できそう。誰か開拓して。でも6vs6を50戦はやっぱり重い。

 

 

シングル

19連勝します。パーティはガブガルゲンでも使いましょう。スーパーじゃない方は基本的にメガガルーラで押し続ければいけます。

20戦目の前にキリキザンとリボンを付けたいポケモン2体をパーティに入れます。

 

キリキザン

努力値:AS

性格:意地

特性:負けん気

持ち物:ラム

技:アイへ、不意打ち、挑発、剣舞

 

プクリンきあいだま以外は全て半減で受けられる。

ラムはブニャット対策。

ブニャットは催眠術をしてくるのでラムで対策して挑発を入れて対処します。

ブーピッグはフルアタなので不意打ち安定。

唯一キリキザンに有効打があるプクリンは上からアイへ。

技枠に剣舞を入れていますが別に入れる必要はないです。妥協個体を使うならブニャットに挑発入れてから積むと安定かも。



ちなみに、そこそこ戦えるポケモン(伝説とかスペックの高いポケモン)にリボンを付けたいのであればわざわざキリキザンを連れて行く必要はないです。

3匹の技と道具をほどほどに整えながらちゃんと相手の技を把握できていればリボンを付けたいポケモンだけでも普通に勝てます。

理由あって育成前にリボンを付けたい。進化前にリボンを付けたいという場合はキリキザンでキャリーするのがオススメなので一応の紹介という形で。


 

スーパーシングル

頑張って49連勝してください。運も絡みますが頑張れとしか言いようがないです。ここが一番めんどくさい。

50戦目の前にパーティを変更。

パーティはアイアントパルシェン、リボンを付けたいポケモンの3体。

 

アイアント

特性:怠け

性格:陽気

努力値:ASぶっぱ

持ち物:スカーフ

技:なかまづくり、残りは自由。アイヘとか砂かけでも入れよう。

 

パルシェン

特性:スキルリンク

性格:意地or陽気

努力値:ASぶっぱ

持ち物:広角レンズ

技:守る、身代わり、からやぶ、つららばり

 

初手でアイアントでなかまづくり、相手の怠けのタイミングでパルシェンに交代し、守るを挟みながら怠けに合わせて身代わりとからやぶをガン積みしてつららで3タテ。

トルネロスが悪戯心分身をしてくる可能性があるのでパルシェンの持ち物は確実に技を当てるため広角レンズ。

 

シャトレーヌ戦が一番楽な感じでスーパーシングルは終わり。ほぼwikiのパクリ。

こちらもリボンを付けたいポケモンが普通に戦えるポケモンであれば、リボンを付けたいポケモンで固めて戦った方がリボンを付ける効率はいいです。

アイアントパルシェンであればリボンを付けたいポケモンがどんなポケモンでもキャリーできるのでこちらも一応の紹介という形で。



 

 

しゅぎょうリボン+がんばリボン

スパトレのトレーニングの勲章コンプ後にNPCに話しかけて獲得できるリボン。

ちょっと時間と手間がかかるだけで内容的には楽。ウルトラワープライドの方がクソ。

努力値の振り方によってシュートの威力や動きなどに変化があります。個人的にはASかCS振りが好みですが、火力に全く振っていないとかでなければそこまで苦労することはないので雑でいいと思います。

わりと知られてませんがLボタンでシールドができるので上手く駆使しましょう。

このリボンは特に苦労することなく取れると思います。左利きだと難しいらしいけど。

裏トレーニングは努力値マックスの状態で表トレーニングをどれか一つクリアしなければ解放されません。努力値をマックスにすることでついでにがんばリボンが取れます。

がんばリボンは剣盾でも取れますが、次回作にもあるとは限りません。次回作までHOMEから出られなさそうなポケモンには念のためHOMEに送る前に付けておくといいと思います。

 

と、ここまではいいんですが、私のように乱数産の理想伝説を捕獲時のレベルで止めて経験値バーも伸ばさないようにしておきたいというバカには一つ問題が生じます。

レベルや経験値バーを綺麗に止めたままこのリボンを取りたい場合、タウリンなどのドーピングアイテムかスパトレで努力値を最大にしなければなりません。

しかしスパトレで努力値を最大まで上げるのは普通に手間ですし、ドーピングアイテムを買うにしても、お金は後述の購入リボン系のためにとっておく必要があります。

そこで、先ほどバトルハウスでリボンを付ける際に稼いだBPでドーピングアイテムを37個交換します(計74BP)。

スパトレの表トレーニング全クリアで合計144の努力値が入るため、残りの366をこのドーピングアイテムで補うことで経験値を一切入れずに努力値を最大にすることが可能です。ただし努力値はとんでもなく汚いことになるので、しゅぎょうリボンとがんばリボンを取った後はちゃんとまっさらバッグしましょう。

 

 

 

購入リボン(計3種)+ホウエンチャンプリボン

orasで入手可能。

購入リボンは4世代でも取れる。ゴージャスリボン(1万)、ロイヤルリボン(10万)、ゴージャスロイヤルリボン(99万9999)の3種。

全て揃えるためには金策が必須になります。

 

ここでは金策をリーグ周回で行うことでついでにリーグリボンもいろんなポケモンに付けてしまおうという算段です。

 

ハッピータイムポケモン候補

 

ハッピータイムゲッコウガ

努力値:Cぶっぱ、Sちょっと振って残り耐久

性格:控えめ(他のC上昇性格でも問題はない)

持ち物:お守り小判

技:なみのり、悪波、冷ビハッピータイム

 

ハッピータイムを使える中でも特にポテンシャルが高いポケモン

技範囲も広く命中100の技で固められるため優秀。

 

問題点

プリムのトドゼルガがワンパンできない。

耐久はそこまで高くないためハッピータイム中の被弾が痛くこまめに回復が必要。

火力がギリギリ。Cの個体値次第ではフヨウのヤミラミが乱数になる。

ダイゴのエアームドボスゴドラの頑丈を貫通する手段がない。

現在入手困難。欲しい人は持ってる人に土下座しよう。私はやらん。

 

 

ハッピータイムジラーチ

努力値:技によって調整

持ち物:お守り小判

技候補:ハッピータイム(確定)

マジカルシャイン10万冷パン炎パンドレパンアイへシャドボ

 

 

種族値が高いためゲッコウガより耐久面は安定。

特性も天の恵みが優秀。

エアームドの毒も無効。

 

問題点

技範囲も火力も微妙。ゲッコウガほど広く対処できない。

耐久自体はゲッコウガより優れているものの、ゲッコウガと違いハッピータイムでタイプが変化しないためカゲツやフヨウから弱点を突かれやすい。

物理だとカゲツの初手ズルズキンの威嚇が痛い。かといって特殊にするとダイゴへの有効打がほぼなくなる。両刀は火力不足。

ハッピータイムジラーチは色違いなので周回時にエフェクトが挟まる(邪魔)。

ゲッコウガより入手困難。欲しい人は持ってる人に土下座しよう。私はやらん。

 

 

ゲッコウガが安定です。ただしゲッコウガにもリーグリボンが付いてしまうため、配信ゲッコウガを初期状態に戻すことはできなくなります。気にする人は気をつけましょう。

ハッピータイムゲッコウガを持っていない人はハッピータイムを使ってくれる秘密基地のQRを読み取ってドーブルでスケッチし、ハッピータイム要員にして他に四天王を倒す用のポケモンを用意しましょう。

殿堂入り後に自宅から飛ぶために空を飛ぶ要員もパーティに入れておきたいので、空を飛ぶ要員兼エース枠でスペックの高いポケモンを適当に探しましょう。

オススメは特性でダイゴのボスゴドラエアームドの頑丈を貫通できるレシラム。

 

ゲッコウガを使用する場合

カゲツ戦はゾロアーク(アブソルに化けて出てくる)、フヨウ戦はムウマージ、プリム戦はバイバニラ、ゲンジはチルタリス、ダイゴはメレシーが場に出てからハッピータイムがオススメ。

カゲツのアブソルは必ず最後に出てくるので先に出てきたアブソルはゾロアーク

メレシーはエアームドを悪波で倒すと2体目に出てきます。

 

リーグはハッピータイム+おこづかいパワーLv3+お守り小判で1周65万程度稼げます。

ハッピータイム要員と空を飛ぶ要員が入るので、リーグリボンは1周で4体に付けることができます。

おこづかいパワーLv3を使えるサブロムを用意しておくとリセットして使い続けられるので楽。

リーグ金策は1周に時間がかかるのが難点ですが、リボン付けのついでにできると考えるとこれ以上のものはないと思います。

 

 

 

カロスチャンプリボン

唯一XYでないと取れないリボン。

これを取ったらカロスは用済み。最初に取っても最後に取ってもいい。

これのためにXYに移すのも面倒なのでカロスリーグはホウエンに来い。

ちなみにXYは殿堂入り後のEDをスキップできない(早送りはできる)んですが、セーブはされているのでEDが始まった時点でリセットしてしまって大丈夫です。

XYからだとorasで新しく登場したリボンは確認できないため、このリボンを最後に回す場合は7、8世代に送る前に一度orasでリボンの確認をしましょう。

 

 

*あとがき

以上が6世代のリボンコンプの流れになります。

 

個人的に6、7世代のリボン難易度(めんどくささ)ランキングは

 

スターツリー(7)>マスターハウス(6)>しゅぎょうリボン(6)>ゴージャス&ロイヤル(6)>コンテスト(6)>ロイヤルマスター(7)>ノーマルハウス(6)>リーグリボン(6、7)>ノーマルツリー(7)>その他

 

って感じ

 

7世代版は気が向いたら書くかも。

でも書こうにも7世代ってリボン少ないしツリーくらいしか大変なのないんですよね。そんな感じ。

 

トップのビビヨンが6世代のリボンコンプ個体なので6世代のリボンを付け終わったら7、8世代に送る前に見比べてリボンの数を確認しておきましょう。

自己産色氷雪ビビヨン良いだろ~❄️

クソマウントを取ったところで今回もお疲れ様でした。皆さまも良いリボンライフを。

 

【シングル単体】期間限定ガチャ!審判ジバコイル

FF外から失礼します!僕は単発で出ました!

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*前置き

こんにちは、インターネット白い粉です。

ここの前置き部分いつも無駄に長くなるので今回くらいサクッと終わらせようと思います。

おもちゃポケモンのつもりで育成したら予想以上に強かったアナライズジバコイルの記事です。

 

*もうちょっと前置き

皆様アナライズという特性についてどの程度ご存知でしょうか?

簡単に説明すると、最後に行動した時に技の威力が1.3倍になるという効果の特性です。ちなみにダブルでは場で最後に行動しなければ発動しないので私含むダブル勢的には馴染みの薄い特性かもしれません。

 

さて、この1.3倍という倍率をどう思いますか?あの超優秀アイテムである命の珠と同じ倍率であるとはいえ、後攻を取るメリットとしては正直……って感じの倍率。上から2回殴った方がダメージでかい。

せっかくの火力が上がるロマン特性なのにこれでは物足りません。

というわけで今回はアナライズを全力で活かしたジバコイルを作りたいというところから始まります。

 

実はアナライズには相手が交代した場合にも発動するというテキスト外効果が存在します。カードゲームかよ。

つまり相手を交代させてしまえば、ダイマックスもしていない無防備な相手の後続にローリスクで高火力で叩き込めることになるのです!

 

 

*型詳細

ジバイル(かっこいい)

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電波塔らしさを出すためにタワーマスターリボンを付けました。ウルトラボールのエフェクトが府中にある米軍基地跡のアンテナにそっくりでいいですね。めちゃんこかっこいいので見たことない人はこんな記事読んでないで画像検索してください。

 

技:10万ボルト/徹底光線/電磁砲/ボルチェン

 

持ち物:レッドカード

 

特性:アナライズ 

 

性格:控えめ

 

努力値:HCぶっぱ

 

個体値:31-×-31-31-31-13

 

 

*解説

レッドカードを発動することによりアナライズ超火力で相手の裏のモンスターを破壊するポケモン。カードゲームかよ。

レッカで誰が出てくるかはガチャなので相手の後続を見ながら徹底光線か電磁砲(場合によりダイマ切り)を撃ちましょう。

 

 

技は命中安定の10万、ダイスチル時に高火力かつレッカ後に自主退場して裏のダイジェットの起点作りにもなれる徹底光線、強いほっぺすりすりの電磁砲、便利技のボルチェンで確定です。

電磁砲は信じれば当たります。当たるかな?大丈夫かな?というトレーナーの不安は一緒に戦ってくれているポケモンのコンディションにも影響します。自信を持って選択しましょう。

 

S個体値ですが、私は光った個体がS13だったのでそのまま採用しました。

本来のアナライズ型では上から2回殴った方が強いのでSを落とすメリットはありませんが、この型はレッカを発動させて後続を破壊することがコンセプトなので、同じ60族であるポリ2やミラー対面で安くレッカを発動させるために絶対にSを落とす必要があります。

また、レッカ使用後もポリ2の下を取っているというのは非常に大きく、ポリ2上から再生→電磁砲麻痺→S逆転→こちら上から攻撃 という流れでポリ2やピクシーのような回復技で粘ってくる相手を簡単に突破することができます。

実際の突破シーン

 

ただしSを落としすぎるとカバルドンに抜かれてしまうので、4振りカバは抜けるようにしておきましょう。無振りシザリガー抜きくらいが現実的だと思います。

 

*立ち回り

 

①初手出しパターン

ガチャ。

余程の不利対面でない限り相手の後続次第で電磁砲、徹底光線、ダイスチル、ダイサンダーを選択します。

麻痺させて足を奪いたい相手が多ければ迷うことなく電磁砲ぶっぱ。エースバーン一点狙いや後続に倒しておきたいポケモンが控えていそうな場合は軽率にダイマ切り。

レッドカードの弱点としてダイマックスに無効化されるという点がありますが、シングルにおける初手ダイマックスは相手に後出しダイマックスを許してしまうことにもなり、かなりリスキーな行動でもあります。シングル知らんけど多分そう。いくら相手にとって有利対面でもダイマを切らずに立ち回ってくることも少なくありません、多分。

つまり初手出しすることでレッカが発動する可能性を高めることができます。

また、逆に言えば相手はダイマさせるつもりのポケモンを後続に控えさせることも多いということになります。

エースバーンなど相手のダイマ予定のポケモンを引っ張り出して超火力で粉砕してしまえば戦況は一気に有利になること間違いなし。

相手がサポート寄りのポケモン×2とエース枠×1みたいな選出をしていた場合にガチャでエース枠を引いて粉砕できれば一気にパワー押しがしやすくなります。

ガチャで地面が出てきてダイサンダーを無効化された場合は潔く降参しましょう。

 

②相手残り2体パターン

相手の場にいるのがジバコに打点がなさそうでダイマしていないポケモンの時に成立するパターンです。

もうちょっとわかりやすく説明すると相手視点で裏に控えているジバコに勝てるポケモンを安全に場に出してダイマさせれば勝ちというパターンです。

こういった対面で相手は場に残っているポケモンを捨てるために適当に居座るわけですが、ジバコイルには頑丈の可能性もあるため、頑丈を削るために有効打がなくてもとりあえずで殴ってくることが非常に多いです。

その安い攻撃でレッカを発動させてしまえば、相手がダイマを切る前にダイマ予定ポケモンを粉砕することができます。

①とやってることは同じですが、こちらのパターンは相手が残り2体という状況なので、レッカで出てくるのは場に出ているポケモンよりもジバコイルに強いポケモンであることが確定します。つまりSSRガチャ

 

例:

 

 

↑この試合は相手視点ではギャラを安全に着地できればダイアースのDアップとソクノ込みで電気技を耐えるので、ダイアースを2発入れて勝ちだったというパターン。

 

 

ジュエルポケモン

レッカガチャのトリガーになりやすいポケモンのこと。5世代の亡霊は成仏しろ。

ジュエルが多いほどガチャの期待値大。

 

・3000ジュエル

ポリゴン2ジバコイル

 

・2000ジュエル

ドラパルト、ヒトム以外のロトムミミッキュ

 

・1000ジュエル

ヒトム、サザン、ハッサムルガルガン

 

・有償60ジュエル

オーロンゲ 

※だいたいソウルクラッシュでレッカ発動するので裏を殴るには火力が足りない。電磁砲による麻痺チャンスのみあり。

 

 

*ガチャ排出一覧

SSR…倒せたら爆アド

エースバーン、ギャラドス、ドラパルト、リザードンラプラスマリルリアシレーヌ

 

SR…倒せたらアドではあるけどダイマ枠ではなさそうor元々対面でジバコが勝てる

トゲキッス、ウーラオス、ウオノラゴン、ドヒドイデ

 

R…展開と相手の技構成次第でアド、基本爆死

ゴリランダー、ミミッキュ、ポリ2

 

・N…爆死

パッチラゴン、ドリュウズ、ラッキー

 

 

 

*あとがき

おもちゃポケモンとして育成したはずなのに普通にクソ強かったので超オススメです。決まった時気持ち良いし。

さてこんな愉快で強いジバコイルくんをぜひ皆様にも育成して遊んでいただきたいのですが、なんとジバコイルくんはシーズン10~11で出禁を食らってしまい、期間限定ガチャとなってしまいました。

一応シーズン12以降では出禁が解かれ復刻ガチャが回せますが、DLC第二弾ではガブリアスランドロスといったクソつよ地面タイプや多くの伝説がやってきてしまうので復刻前通りの強さを見せられるかどうかはわかりません。

限定キャラが復刻した時には既に環境に追いつけなくなってるの妙にリアルだな……

まぁ環境が変わっても愉快なポケモンであるのに変わりはないので、皆さんも復刻ガチャに向けて今から色夢ジバコでも粘ったらいいんじゃないでしょうか。

理想や色だけでなくちゃんと電磁砲を当ててくれる個体が出るまで厳選しましょう。うちの子は8割当てました。8割で電磁砲当ててたらそりゃ強いわ。

あと色夢コイル出すまでに通常特性の色が4体出ました。厳選の時点でガチャは既に始まっている。

それではまた。

 

*おまけ

審判ジバコ活躍集

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【シングル単体】カバキャッチジャンボ

 

時間の大切さについて問いかける記事です。

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*まえがき

こんにちは、ランクマッチで過去作産解禁ということでフレンドサファリで色フシギソウを探していたらモンジャラが3体光りました、いおせいです。

というわけで今回の記事ではモジャンボを調理していこうと思います。

 

今回はモジャンボを育成するにあたり、TOD(Time Over Death)という戦術に着目していきたいと思います。

 

TODって何?

ランクマッチにおける1試合の試合時間は20分となっています。(シーズン8現在)

もし試合時間が20分を超えてしまった場合、その時点で試合が終了し、勝敗は判定へと持ち込まれることになります。

 

その判定方法というのが

1.残ポケモン数 

          ↓同じだった場合

2.残りHP割合(選出した3体の残HP/3体の総HP)

         ↓それも同じだった場合

3.残りHPの数値の高さ

となっています。

 

*まだちょっとまえがき

一般的には回復ソースを持つポケモンを使用していた場合に試合中に偶然そういった展開になり、TODによる判定勝ちに持ち込むという展開が多いです。

また、とおせんぼうなどを使い相手の火力の低いポケモンの交代を封じることにより、意図的にTODを狙うという戦術も存在します。

 

しかし、交代を封じる技にも弱点があります。

1.とんぼがえり、ボルトチェンジ、バトンタッチなどによる交代を防げない。

2.ほえる、ふきとばしなどによりこちらが交代させられた場合にとおせんぼうの効果が切れてしまう。

3.ゴーストタイプに効かない

4.みがわりで防がれる←これずるくない?

 

といった感じです。私は6世代の頃とおせんぼう防弾ブリガロンメガゲンガーをハメようとしたらとおせんぼうを無効化されて泣きました。

 

しかし、逆に言えばこれらの弱点を一つでも埋めることができればTODの成功率はグンと上がるに違いありません!

 

*本題

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前置きが長くなりました、本題に入りましょう。

今回のモジャンボは仮想敵を初手にステロを撒きにくるカバルドンとしています。

 

カバルドンといえば、シングルにおいて優秀な場作り性能と耐久力から非常に高い評価を受けているポケモンで、非常に初手出し性能の高いポケモンとなっています。シングル知らんけど多分そう。

 

そしてこのカバルドンというポケモンは耐久が高いが故に変なポケモンに対して舐めた居座りをしてくることも少なくないのです。

カバルドンモジャンボが初手で対面したところで、お相手からしたら「A100?C110?一発くらい受かるやろwww欠伸で流しながらステロ撒いたろwwwリフストで倒されたら裏で起点やwww」となるに違いありません。シングル知らんけど多分なる。

それにモジャンボはねむりごなを覚えるポケモンでもあるので、モジャンボのことをよく知っている人でも後続を眠らせてしまいかねないことから交代はリスキーと考えるはずです。多分。

 

そこで1ターン目に華麗にとおせんぼうを決めていくわけです。

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↑とおせんぼうのエフェクト。ポケモンにでっかい×が押されるのが面白い。使用禁止ポケモンがいる仲間大会の告知画像とかに使えそう。

 

さて、ここで問題が生じます。カバルドンというポケモンは先程とおせんぼうの弱点として挙げた相手を強制交代させるふきとばしという技を採用することがあります。つまり、本来であればカバルドンは非常にキャッチ対象となりづらいポケモンなのです。

 

しかし、モジャンボにはこのふきとばしという技を防ぐ手段があります。

それが"ねをはる"です。ねをはるという技は自身を毎ターン回復させるだけでなく、自分を交代できなくする(強制交代技も封じる)という効果があります。

これにより、カバジャンボ対面で

1ターン目

カバ           あくびorステロ 

ジャンボ   とおせんぼう

 

2ターン目

カバ            ふきとばし

ジャンボ    ねをはる

 

と立ち回ることで相手のふきとばしを防ぎつつカバをキャッチすることができます。

 

初手でカバルドンにふきとばしをされてしまった場合は不発に終わりますが、タイプ相性で不利な相手にさすがにそんな悠長な行動はできないでしょうし、流すにしてもあくびから入ってくるはずです。

つまり相手が初手で居座ってしまえば、その時点でTODの準備は完了してしまうというわけです。カバはアタッカーでもない限りジャンボを突破できないため、後はカバを倒さずに技選択に時間をかけまくって最終ターンに眠り試合時間を切らしてしまえばこちらの勝利となります。

ポケモンバトルというのは誰一人倒されることなく平和的に勝敗を決めることができるのです。

 

 

*型詳細

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(バトルファクトリーとかにいそうな技構成だな……)

 

色合い的にも合ってますし、本体が闇に包まれているので色モジャンボにはダークボールが非常に似合いますね。エフェクト的には鎧の孤島で解禁されたコンペボールが緑の網のエフェクトなので似合うかもしれません。通常色にはネットボールがオススメです。

 

特性:再生力

 

性格:生意気or呑気or穏やかor図太いor慎重or腕白

 

持ち物:残飯or満腹お香or大きな根っこ

 

技:ねをはる/とおせんぼう/ねむる/自由枠

(自由枠候補:宿り木、はたき、岩封)

 

配分:HBorHD

 

色:色違い

 

 

*型解説

性格と配分に関しては初手でドリュウズがステロを撒きにくるのを重く見るかで変わってきます。

カバを誘う必要がある以上、ステロを誘う構築を組むことになりますが、それによってドリュウズなどが出てくる場合もあります。

HDにすることで低火力の特殊ポケモンをキャッチしやすくなりますが、強い相手に強くしたい場合はHBになります。

性格でAを下げるかCを下げるかは技構成次第となります。

生意気や呑気にするメリットは後攻ねむるを成功させやすくできることです。

 

追記:実際に使ってみたところ、生意気、呑気や個体値の調整によりカバルドンに抜かれるようにするメリットは非常に大きいです。カバを抜いているとカバの欠伸による眠りから起きたターンに欠伸を受けてしまう可能性があり、ラストターン近くの宿り木チャンスが2回となるので2回外して眠ってしまった場合、ダイアースで判定負けしてしまう危険があります。一方でカバに抜かれていると、起きたターンには欠伸を受けないため宿り木のチャンスが3回となります。

 

特性はリーフガードも悪くはないですが、万が一TODを仕掛けない立ち回りをする場合に回復手段となる再生力でいいと思います。私は光った個体が再生力だったので再生力にしてるだけです。

 

持ち物は耐久を確保しやすい残飯、大きな根っこ、最終ターンに後攻ねむるで体力を満タンにできる満腹お香が候補となっています。

大きな根っこはねをはる宿り木と相性が良いアイテムですが、宿り木は最終ターン近くに使う技(後述)なので、TODを狙う上では残飯に比べると劣ります。また、残飯の場合体力が減っていれば毎ターン発動エフェクトが入るため、TODを仕掛ける上でかなり優秀な時間消費ソースとなるため、残飯を差し置いて根っこを持つメリットは特にないです。残飯が被った時や技構成をいじった時の候補程度に考えておきましょう。

満腹お香は後攻の尻尾と同じ効果ですが、ぱっと見尻尾よりもアイテム名で効果がわかりづらいのでお見通しなどを考慮してこちらを選択しましょう。あとモジャンボ満腹なの似合うし。

 

技構成はねをはる、とおせんぼう、ねむるは確定です。ねむるは眠りターンによりPPの消費も抑えることができます。

残り1枠は相手を削れる技である必要があります。

候補の宿り木、はたき、岩封の強みについてそれぞれ説明していくと、

 

宿り木

ターン終わりに相手のHPを削りながら回復するため、回復ソースを持つポケモンであっても判定勝ちしやすくなります。TODを仕掛ける場合、早くにこの技を使ってしまうと相手を定数ダメージで落としてしまいTODができなくなる可能性があるので、残り3分くらいで使いましょう。

TODをしない場合でもとおせんぼうと合わせて有利な相手を仕留められる優秀な技になります。

また、宿り木を持つことでみがわりを持っていないラッキーにも強くなります。

みがわりを持っていたら負けですが、そもそもこのモジャンボ自体がみがわりされたら負けるポケモンなので素直に諦めましょう。

この技ではナットを突破できないので、ナットをキャッチしてしまった場合はTODを仕掛けず相手のPPを枯らして倒しましょう。

 

はたき

単純に無効化されない削り技として優秀で、回復ソースのない相手であればある程度この技で削れば判定勝ちに持ち込めます。相手の残飯などを落とすことで判定勝ちしやすくなりますし、仮にTODに失敗しても相手のアイテムを落とすサポートができます。ワンチャンナットに勝てる。

 

岩封

サポートと削りの折衷案。非接触

はたき同様回復ソースのない相手には有利です。

 

また、この型のモジャンボを使う場合は必ず色違いを使用しましょう。色違いを出した際の光るエフェクトによって試合時間を稼ぐことができます。

ただこんなクソみたいなポケモンのために色違いを粘るのは間違いなく時間の無駄です。

 

 

 

欠点

 

・勝つのに20分かかる

冷静に考えてみてほしい。試合時間20分使い切れば勝てるということは、逆に言えば勝つためには20分かかるということである。

仮にあなたが時間が有り余りすぎているニートや学生だったとしても、もっと有意義な時間の使い方はあるはず。

何よりポケモンで勝つだけなら20分もかけてTODをする必要はない。エースバーンを使って5分で試合を終わらせればいい。

 

 

・勝てるポケモンが少ない

ポケットモンスターというゲームは6体で1つのパーティを組み戦うゲームである。6体の組み合わせによってできる限り多くのポケモンを対策する必要があるが、このポケモンカバルドンや低火力のポケモンを上手くキャッチできなければ勝てない。つまり相手のパーティにカバルドンがいないだけで置物になってしまう。

貴重なパーティの1枠をこんなポケモンに使っていいのか、冷静に考えてみましょう。

 

 

TODできるかわからない

当然だが私はこんなクソみたいなポケモンを一度も実践投入していない。そのためこのモジャンボで初手からカバルドンをキャッチしたところで本当に20分間の試合時間を切らすことができるのかわからないのである。

何が言いたいかというと20分間相手のPPがもつのかわからない。こちらは眠りターンによりPPを節約することができるが、相手にはそれができない。つまり技選択に時間をかけたとしてもTODになる前に相手が悪あがきをし始めて退場してしまう可能性があるのだ。

場作り性能が高いカバルドンの裏には積み技を持った抜きエースが控えていることが多い。

そのため、こんな非力なモジャンボが場に出ていたら裏から出てきたポケモンに簡単に起点にされてしまう。おまけにこのポケモンは何故か根を張っているせいで積み技や悪あがき退場に合わせた交代もできないのである。誰だ根を張ったやつ。

そして何よりTODする気満々で立ち回っておいて失敗したらめちゃくちゃ恥ずかしい。

そのためこのモジャンボTODで勝つのではなくTOD仕掛けるから降参してくれお祈りがメインの勝ち筋となってしまう。

 

追記:TODできました(後述)

 

・マナー的にアレ

私はTODはあくまで戦術の一つであると考えているが、露骨にTODを狙う立ち回りには嫌悪感を示す人々も少なくない。制限時間をギリギリまで使う行為は人によっては放置とも取られる。

そしてこんなろくでもないポケモンを使ってしまったが故にインターネットで晒されてしまったりレスバトルに発展するというリスクも伴う。

そんなリスクを犯してまでこのポケモンを使う価値があるかというと100%ない。

また、この記事を参考にTODモジャンボを使用し、どこかで晒されたり誹謗中傷を受けたとしても私は一切責任を取らない。

自分で責任やリスクを負うことができる大人になってから使ってください。そしてできればこんなポケモン使う必要がないと判断できる大人になってください。

 

 

・時間の無駄

何度も言うが最初から1試合に20分も使う気満々でポケットモンスターをするのは時間の無駄である。そもそもそこまでしてTODをする必要がありますか?

もちろん時間の使い方は人それぞれですし、人間は無駄な時間を一切発生させず効率的に行動できる生き物ではありません。時間を無駄にするのも場合によっては楽しいと感じることもありますし、私も時間を無駄にするのが全て悪いことだとは思いません。ですがポケモンでここまで時間をかける必要はあるでしょうか?

 

今回の記事は単体考察にしては文量を多くしてみました。つまり読むのに時間がかかるというわけです。

皆さんはここまで読んで何を得られましたか?時間の使い方について今一度しっかり考えてみましょう。

 

それではまた。

 

 

 

追記

お試しでモジャンボを使ってみました。

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(ねをはるでふきとばしを防ぐとこんなテキストが出る)

結論から言うとカバルドンをキャッチしてTODは可能でした。

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気をつけるべきだなと思ったのは、宿り木をするのがあまりラストターン直前すぎると欠伸などで眠っていたり外れたりして負けかねないので、頃合いを見て早めに撃つのが重要だなといった感じです。

持ち時間を確保した状態で残り4分のタイミングくらいで宿り木をするのがベストです。残り5分で撃ってしまうと持ち時間次第では相手が落ちて負けます。

あとラストターンは体力が満タンであるならねむるではなくダイウォールで凌ぎましょう。ダイマックス演出で大幅に残り時間を消費できます。

それから前の方に降参お祈りについて書きましたが、宿り木をするのが試合終了間際になるので、どうやら相手視点からこちらにも有効打がないように見えるらしく降参してくれないんですよね。

なのでこのモジャンボを使ってカバをハメる場合、確実に20分が必要になります。

なんて時間の無駄なんだ………

 

 

現時点でのモジャンボくん戦績

 

カバルドン

とおせんぼうが通ったカバは確実にTODで狩れた。初手で対面して居座ってきたら特殊勝利。じわれやめろ。

 

ドヒドイデ

TODできる。とおせんぼうが守る貫通(地味クソ強ポイント)なので、様子見トーチカにとおせんぼうが通る。毒入れるために居座ってくることも多い。それどころかたまに後投げもされる。カバルドンに次ぐカモ。

 

ペロッパフ

1勝1敗。軽業からあくびとねばねばネットを撒いてくるテンプレ型に1勝。ミストバーストで自主退場してくる型に1敗(試合自体は勝った)。モジャンボで勝った方は相手の降参で勝利してるけどマジシャ持ってたのでダイフェアリーで眠る防がれたら負ける。

 

・ゴリランダー 

初手で対面してやることないしフィールドでも枯らすかと思い適当にとおせんぼう押したら鉢巻型だったらしくPP枯れるまで馬鹿力させて勝利。ただゴリラには蜻蛉されることも多いしそもそもこちらから有効打もないのでとおせんぼうするメリットは特にない。

 

・オーロンゲ

試合時間の配分を失敗し敗北。宿り木撃つのが早すぎてオーロンゲが倒れてしまい裏からエースバーンが出てきた。しかしダイフェアリーで眠るを防がれると負けてしまうため宿り木はそこそこ早くに撃っておいてあらかじめHPを削っておかないといけない。TOD難易度高。

ちなみに相手が挑発を持ってるだけで負ける。

 

ドリュウズ

ドリルされた。

 

使ってみた感想として、TODは選択時間をできるだけ使う戦法だと思っていましたが、実際は2、3分持ち時間を残してそれ以外は時間をかけない、相手が長考してくれそうな時にできるだけ即決したりするのが大事だなといった感じ。

ボロクソ言ってましたがなんだかんだハメ戦法みたいなのは好きなので実はちょっと気に入ってます。TOD中はシャニマスでもやってればいいし。あとこういう露骨なメタが決まった時ってどれだけろくでもない戦法でも超気持ちいいよね。

それではまた。

 

 

 

【科学ADV】アヴェリーヌ・ノートって何?年収は?彼女は?4巻が出てないって本当?調べてみた!



こんにちは、本日は9の付く日なのでオカルティックナインの日です。

えぇ、本日は9の付く日です。少なくとも記事書いてる時点ではそうだったんだよ。

 

まあそれはそれとして、最近アニメ版オカン見返していてアヴェリーヌ・ノートについて元々考察していたことに加えて、新しい考えが生まれたのでせっかくだしここにまとめておこうという次第です。私的にもまとめておくと都合が良いので。

 

そんなこんなでアヴェリーヌ・ノートについて公式でわかっている部分と個人的な考察を書こうと思います。

さすがにここ読んでる人は大丈夫だとは思うけど一応オカルティックナイン(アニメ、原作、その他メディアミックス)のネタバレを含むので気をつけてください。

 

 

あとモリツカはコミカライズ版の設定と同様に原作、他メディアミックス作品でも300人委員会のメンバーである、という前提で話を進めます。

 

 

*アヴェリーヌ・ノートについて現在判明していること

 

・森塚が言及(アニメ版)

アニメ版で森塚がサライくんに対し「アヴェリーヌ・ノートについて何か聞いているか」と質問。

 

・橋上教授により破棄されている

サライくんと桐子さんが見つけた橋上教授の残した資料に「2012年6月 アヴェリーヌ・ノート破棄」と記載。

 

・原作3巻のあとがきで言及

あとがきにて「恐怖のノート」と表現される。

以下3巻あとがきより引用

"そのノートには世界の有様を根底から覆してしまう程の恐ろしい「とある事実」が書かれていた。それはこの世界のありとあらゆる価値観をひっくり返ってしまうような、まるで非現実的で、にわかには信じられないもの。でも過去に起こったいくつかの事件を事前に予言してしまっている時点で、もう否定は出来なくなってしまったんです。『アヴェリーヌ・ノート』はそれくらい恐ろしい存在なんですよ"

 

 

 

 

以下、私が以上の情報を元に妄想、考察していた内容になります。考察に矛盾があったり中途半端なところがあっても許してください。

つーかそういうのは4巻もパッチも出さない原作者に言ってくださーい。

 

*妄想・考察

まず、3巻のあとがきから推測すると、アヴェリーヌ・ノートは恐らく予言の書です。

西園さんが予知夢(≒幽体離脱?)で見た未来を昏い水の底として残しているように、アストラル体のアヴェリーヌが自身が見た未来について記したのがアヴェリーヌ・ノートなのではないかなと。

西園さんが漫画として抽象的に未来を書き残していたのとは違って、アヴェリーヌはもっと直接的に未来に起こるであろう事件をいくつも記しているはず。そして、誰よりも長い時間をアストラル体として生きているアヴェリーヌは見ている未来の量はとてつもないはずです。

つまり、下手をしたらそこにはアノコの内容にも食い込むくらい先の未来で起こる事件、2038年問題まで記されているのではないかなと。その事件の先にあるものがあとがきに書かれていた世界の有様を根底から覆してしまう程の「とある事実」なのではないかなと。

というのが私のアヴェリーヌ・ノートに関する妄想です。

 

ここからは少し憶測と深読みの多いおはなしになります。

そしてアニメ版ではモリツカがアヴェリーヌ・ノートを探していますよね?

最近気がついたことなんですが、モリツカがサライくんにアヴェリーヌ・ノートのことを尋ねたということは、モリツカはあの時点で既に橋上教授とアヴェリーヌが接触していることを知っているということになるんです。(「ニコラ・テスラの亡霊と〜」みたいなセリフもあるので恐らくアヴェリーヌの存在を知っていると見て間違いないはず)

そこまで知ることができるようなモリツカ(300人委員会)が、教授がわざわざ文字の資料として残したような「アヴェリーヌ・ノートを破棄した」という事実を知らないのは少し不自然な気がするんです。

つまり、アヴェリーヌ・ノートは複数冊存在する、もしくは本当は破棄されていないという可能性もあるのではないかなと最近思ったわけです。

 

ちなみにモリツカは「アヴェリーヌ・ノートについて何か聞いてる?」としか言及していないので、そもそもアヴェリーヌ・ノートのことは探しておらず、破棄されたことを知っている。

その上でサライくんに存在を知っているかどうかを尋ねた、教授がアヴェリーヌ・ノートの存在を言いふらしていないか確認しただけ、ノートそのものではなくノートに関与した人間を探していたという可能性もあります。

 

公式の情報少なすぎてわっかんね………

 

 

 

 

*おわりに

 

いかがでしたか?

今回はアヴェリーヌ・ノートについて調べてみましたが、残念ながらなんだかよくわかりませんでした。

 

今回わかった情報をまとめると

•アヴェリーヌ・ノートって何?

  →知らん。

•モリツカって何者?

  →わからん。

•原作4巻はいつ出るの?

  →俺が聞きたい。

 

こんな感じでした!これからもアヴェリーヌ・ノートについての調査は続けてみようと思います!ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

原作4巻はよ出せ。

 

【シングル単体】証はりキッス

 

オシャボ検定準二級問題!これはどのボールのエフェクトでしょう!

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*無駄話

こんにちは、突然ですが皆様、剣盾で証厳選はしていますか?

証が何かわからない人のために軽く説明しますと、野生のポケモンを捕獲した際に低確率であかしというものがリボンの欄に付いていることがあります。

この証をポケモンに設定することにより、ボールから出した際にさっき貼った画像のようにポケモンに二つ名を付けることができます。ランクマッチでもばっちり相手に見せつけることができます。

そんな新たな厳選要素の証ですが、一つ欠点があります。それは証を見せた時点で夢特性でないことがバレてしまうということです。(ただし改造証夢ドリュウズとかはたまにランクマにいる。なんとかしろゲーフリ)

そのため、通常特性と夢特性の両方が優秀なポケモンに証を付けることは情報面においてディスアドバンテージとなります。

 

では逆に、あえて夢特性でないのをバラすことを戦略として使えたのならめちゃくちゃ強いのではないだろうか…!?

 

*本題

というわけで本題に入りましょう、今回紹介するのは証持ちはりキッスです。

今作のトゲキッスは確定数ずらしやピントレンズを持つことにより50%で急所を狙えることから、強運の使用率も非常に高くなっています。つまり、シングルにおいてトゲキッスに対して軽率に特殊受けを後出しすることは、強運によりゴリゴリ削られてしまうという可能性があり非常にリスキーな行動となります。シングル知らんけど多分そう。

しかし相手が証持ちのトゲキッスを出してきたらどうでしょう。相手のトゲキッス夢特性ではない、つまり「あっこいつ強運ちゃうやんけ!特殊受け出しチャオ〜w」となり、特殊受けを後投げすることが超安定行動となるわけです。多分なる。シングル知らんけど。

その甘えた思考に漬け込みはりきりダイジェットを叩き込むことで後出しで出てきた特殊受けに物理で痛手を負わせながらダイジェットを積むことができるのです!!!!!つよい!!!!!!!!

 

 

*型詳細

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オシャボ検定準二級問題、答えはスーパーボールでした〜

トゲキッスはお腹の模様が赤と青なので同じく配色が赤と青のスーパーボールは似合いますね。似合うと言え。

 

性格:意地(火力が足りないので)

持ち物:(火力が足りないので)

:そらをとぶ/じゃれつく/かわらわり/しんそく

そらをとぶの枠はダイマ終了後必中のつばめがえし、ダイジェット火力意識のゴッドバードと選択。そらをとぶの場合相手のダイマ枯らしにも使える。

かわらわりドレインパンチとの選択。証持ちで天恵アピールをすることにより、相手は「あっこいつ強運ちゃうやんけ!壁貼り得〜w」となる可能性が高い(高いか?)ので、今回は証持ちであるという点を最大限活かせるかわらわりを選びました。

配分:140-252-0-0-0-108

Aぶっぱ(火力が足りないので)

S108振りで準速バンギ抜き

残りをHにぶっぱしたらなんか10n-1で珠ダメ最小になった

:わんぱくなあかし(妥協個体)

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なんか出てきたわんぱくなあかし持ちを適当に育成しましたが、この型のトゲキッスを使う場合は他の証の方が良いです。

 

例1

しょうしのあかし(おねむな〜)

たそがれのあかし(そろそろねむい〜)

→あくびの存在を警戒させられる。

のうむのあかし(きりにとまどう〜)もミストフィールドのせいであくび使えないから戸惑ってるみたいだけど多分伝わらない。

 

例2

こうかつのあかし(スキをねらう〜)

たこうのあかし(しあわせそうな〜)

のうてんきのあかし(なにもかんがえてない〜)

りせいのあかし(ちてきな〜)

→天恵に似合う証なのではりきりを警戒されない(普通警戒しないが)

ここに「ちてきな〜」を含んだのは本当に知的なトゲキッスなら物理技で殴ろうなんてアホなことは考えないからです。

 

 

*欠点

・鋼に弱い

ダイバーンがありません、アーマーガアとかナットレイに勝つ術がありません。

ダイナックルも積み技にはなるけど威力が足りねえ。

あと対ドリュウズ、物理なのでチョッキドリュウズにも強いかと思いきや、事前にSを上げていなかった場合上からダイスチルでB上げられます。クソつれえ。

 

・技が当たらない

そらをとぶは命中95、じゃれつくは命中90です。ダイマ切れた後に撃つのがリスキーすぎる。

 

トゲピーの証厳選がめんどくさい

まずトゲピー系統はワイルドエリアにしか出現しません。つまり天候次第では粘れない日が普通にあります。

しかもこいつら、出現率が低い。

証厳選はシンボルエンカウントの方が色々と楽なのですが、(何が楽なのかは自分で調べろ)トゲピー族でシンボルで出現するのはトゲキッス(霧の日空中2%)のみです。

空中て、2%て。霧の日なんて視界悪いのもいいところなのにそんな中で空中で2%て。

じゃあランダムエンカウントの方はどうかと言いますと、トゲピー霧の日5%晴れ曇りの日2%、トゲチック霧の日10%です。

ランダムエンカウントの10%はめんどい、いや他にもっと出現率酷いランダムもいるけど10%でもめんどいものはめんどい。他のポケモンのついででもなければまずやりたくない。

 

そして何より!!!そこまでしてはりキッスを使うメリットがない!!!!!

 

 

お疲れ様でした。

 



追記

なんとDLC第二弾、冠の雪原にてポケモンの特性を通常特性から夢特性に変えるアイテム、特性パッチの登場が発表されてしまった!

つまり証持ちの個体も通常特性バレというディスアドがなく使えてしまうのだ!証厳選の幅が広がるね!みんなも安心して証持ちの天恵キッスを使おう!



証はりキッスが活躍できる最後の最後にランクマ出禁になってるのおかしいと思います。おわり。

 

【ゲームの感想】アンリアルライフをクリアした科学ADVのオタク

 

 

これは当たり判定が下に広いハルちゃん

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私が密かに発売を楽しみにしていたゲーム、アンリアルライフが発売されました(2週間前に)

2週間でクリアできたのでこれは積んだことにはならないでしょう。積まずにゲームクリアできて私えらい。

あとこちらのゲーム、発売前に製作者さんが影響を受けた作品リストを公開してまして、そこに科学ADV作品がいくつかあってシリーズファンとしては超ウキウキしてました。

 

本題に入りますがこのアンリアルライフっていうゲームめっちゃ面白かったのでネタバレをできる限り控えつつ、ここが良かったっていう感想的なの書こうと思います。できる限り控えつつなので、ちょっとしたネタバレでもマヂムリって人はおとなしくブラウザバックしてアンリアルライフ買ってきてちゃんと積まずにプレイしてください。

買うか迷っているのなら買って間違いのない作品だと思いますよ。

あと最後の方に人によってはそこそこ大きめのネタバレとも捉えられる話を(一応事前にちゃんと空白開けますが)するのでお気をつけください。

 

 

*アンリアルライフのここが良いポイント

(※ストーリーもめちゃくちゃ良いんですが何言ってもネタバレになりそうなので今回は控えておきます)

 

・雰囲気が良い

ドット絵で雰囲気がめちゃくちゃ良い上に、キャラクターの個性も豊か。(キャラクターに関するお話は一番最後にネタバレ寄りの話をしたいのでここでは省いておきます)

この辺りはPVを見た時から感じていましたが、他にも雰囲気を崩さない工夫も多かったです。

まずこのゲーム、設定で文字をドットにするか普通のフォントにするか選択することができます。

ドットの雰囲気を楽しむこともできますし、私のように文字読むの下手くそな人間は通常のフォントで楽しむこともできます。これが地味にかなりありがたい。

それからもう一つ、個人的に世界観や雰囲気を守る上で一番推せるポイントが、「メタ的な要素やシステムが最初から全て使えるわけではなく、ストーリー上で説明された上で解放されていく」という点です。

例えば、バックログ機能は、ストーリーが進むにつれ信号機AIの195が機能として使えるようにしてくれます。

こういうあって当然なようなメタ的なシステムにちゃんと説明をつけて作品に落とし込むの、私すごく好きなんですよね。

 

・寄り道が楽しい、作り込みが細かい

これ探索系のゲームをやる上でめちゃくちゃゲームが楽しくなるポイントだと思うんですよね。

このゲームにはいつでも会いに行けるキャラクターが何人かいるんですが、このキャラクター達、新しいアイテムを手に入れて見せたら毎回ちゃんとアイテムに言及してくれるんですよ。見せに行きたくなっちゃうでしょ。

それからアイテムを持ち歩いて探索するわけですけど、変なところで変なアイテム使った時の反応なんかもちゃんと作られてて色々試してて楽しいんですよね。

私はエビ撒き散らしまくってたせいで2、3回バッドエンド踏みました。

 

・ゲーム内ミニゲームの設定も細かい

ゲーム内でゲームを遊べるみたいなの、この作品にもあるんですけれど、そういうのって操作とかゲームの設定とかもなんの説明もなくただあるみたいなのが多いんですよね。

アンリアルライフではゲーム内でシューティングゲームができるんですけど、そのシューティングゲームのヒントを意外なキャラクターが教えてくれたり、ストーリー中で謎解きに使うアイテムにゲームの説明が書かれてたり、みたいなちゃんとした攻略情報が出てくるんですよね。ベストを尽くしすぎでは?

 

・BGMもいい

語彙力がないのでどう褒めたらいいのかわからないんですがBGMも良かったです。私には上手く説明しきれないので君達の耳で確かめてくれ。

 

・ドットが綺麗

言うまでもない。作中で色んな景色が映りますけどどれも綺麗。私自身ドット絵が好きなのでやってて楽しい。これだけで超推せる。

 

 

 

*科学ADVファン的感想

(※ここは私が科学ADVシリーズのファンであり、影響を受けた作品リストにいくつかの科学ADV作品があったのを知っていたからこその感想になります。作品の感想に別の作品の話を持ち込むなやという人はこの項目は読み飛ばしてください。あと科学ADVシリーズも遊んでください、ゲームで。)

 

いや〜製作者さんの影響を受けた作品リストに科学ADV作品があったとはいえそこまでゴリゴリに科学ADVの影響は作品に出てこないやろ〜wって舐めてた。

正直、プレイしててこれを作った人は科学ADVが好きだって納得して言える内容でした。

(影響を受けた作品リストにはなかったけど、) CHAOS;HEADに近い認識系のネタも少し出てきましたし、ネタバレを防ぐために詳細は伏せますが、ここOccultic;Nineっぽいなっていう要素とかも後半にあり、STEINS;GATEのパロディネタもありました。

あと最初の方に書きましたけど、信号機AIの195がサポートしてくれてメタ的なシステムに説明が付くの、どことなくANONYMOUS;CODEBMIに似てるなって思って、アノコはまだ発売されてない作品だけど共通点みたいなのを私の中で勝手に感じられて面白かったです。(※ANONYMOUS;CODEではバックログ機能などがBMIにより実際に作中のキャラクターが見ているような設定になると説明されていました。)

他にも科学ADVファンなら楽しめる設定や説明もあったので、私の周りに多い科学ADVファンの皆さんに是非オススメしたい作品でした。

 

 

 

 

〜〜〜以下ちょっとネタバレ寄りの話〜〜〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレ寄りなお話、始まります

 

私的にこの作品のストーリー面で特に好きなところなんですが、キャラクターに明確な悪い奴がいない、ここなんですよね。

ストーリー的に見たらこの点はまあ当然といえば当然と言える点(精一杯のネタバレ回避)なんですが、アンリアルライフには悪役だとかそういうのははっきりとないんですよね。だからこそ登場人物をみんな好きになれる。

主人公のハルちゃんが195や他のキャラクター達と協力して、それぞれができることをして助け合って、そして見つける。

そこがこの作品の特に好きになれたポイントだと思ってます。

 

 

いやアンリアルライフ、マジで楽しかったです。

買うか悩んでる人がいるなら買ってほしい。Switch版ダウソで2000円くらいで買えちゃうので。

私が珍しく重い腰上げてブログ使ってちゃんと感想書くくらいには良い作品でした。

是非皆さん各自でお話の続きを探してほしいです。

それでは。