サテライトゆるふわパラパラチャーハン

サテライトゆるふわパラパラチャーハン(エコー)

【ゲームの感想】アンリアルライフをクリアした科学ADVのオタク

 

 

これは当たり判定が下に広いハルちゃん

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私が密かに発売を楽しみにしていたゲーム、アンリアルライフが発売されました(2週間前に)

2週間でクリアできたのでこれは積んだことにはならないでしょう。積まずにゲームクリアできて私えらい。

あとこちらのゲーム、発売前に製作者さんが影響を受けた作品リストを公開してまして、そこに科学ADV作品がいくつかあってシリーズファンとしては超ウキウキしてました。

 

本題に入りますがこのアンリアルライフっていうゲームめっちゃ面白かったのでネタバレをできる限り控えつつ、ここが良かったっていう感想的なの書こうと思います。できる限り控えつつなので、ちょっとしたネタバレでもマヂムリって人はおとなしくブラウザバックしてアンリアルライフ買ってきてちゃんと積まずにプレイしてください。

買うか迷っているのなら買って間違いのない作品だと思いますよ。

あと最後の方に人によってはそこそこ大きめのネタバレとも捉えられる話を(一応事前にちゃんと空白開けますが)するのでお気をつけください。

 

 

*アンリアルライフのここが良いポイント

(※ストーリーもめちゃくちゃ良いんですが何言ってもネタバレになりそうなので今回は控えておきます)

 

・雰囲気が良い

ドット絵で雰囲気がめちゃくちゃ良い上に、キャラクターの個性も豊か。(キャラクターに関するお話は一番最後にネタバレ寄りの話をしたいのでここでは省いておきます)

この辺りはPVを見た時から感じていましたが、他にも雰囲気を崩さない工夫も多かったです。

まずこのゲーム、設定で文字をドットにするか普通のフォントにするか選択することができます。

ドットの雰囲気を楽しむこともできますし、私のように文字読むの下手くそな人間は通常のフォントで楽しむこともできます。これが地味にかなりありがたい。

それからもう一つ、個人的に世界観や雰囲気を守る上で一番推せるポイントが、「メタ的な要素やシステムが最初から全て使えるわけではなく、ストーリー上で説明された上で解放されていく」という点です。

例えば、バックログ機能は、ストーリーが進むにつれ信号機AIの195が機能として使えるようにしてくれます。

こういうあって当然なようなメタ的なシステムにちゃんと説明をつけて作品に落とし込むの、私すごく好きなんですよね。

 

・寄り道が楽しい、作り込みが細かい

これ探索系のゲームをやる上でめちゃくちゃゲームが楽しくなるポイントだと思うんですよね。

このゲームにはいつでも会いに行けるキャラクターが何人かいるんですが、このキャラクター達、新しいアイテムを手に入れて見せたら毎回ちゃんとアイテムに言及してくれるんですよ。見せに行きたくなっちゃうでしょ。

それからアイテムを持ち歩いて探索するわけですけど、変なところで変なアイテム使った時の反応なんかもちゃんと作られてて色々試してて楽しいんですよね。

私はエビ撒き散らしまくってたせいで2、3回バッドエンド踏みました。

 

・ゲーム内ミニゲームの設定も細かい

ゲーム内でゲームを遊べるみたいなの、この作品にもあるんですけれど、そういうのって操作とかゲームの設定とかもなんの説明もなくただあるみたいなのが多いんですよね。

アンリアルライフではゲーム内でシューティングゲームができるんですけど、そのシューティングゲームのヒントを意外なキャラクターが教えてくれたり、ストーリー中で謎解きに使うアイテムにゲームの説明が書かれてたり、みたいなちゃんとした攻略情報が出てくるんですよね。ベストを尽くしすぎでは?

 

・BGMもいい

語彙力がないのでどう褒めたらいいのかわからないんですがBGMも良かったです。私には上手く説明しきれないので君達の耳で確かめてくれ。

 

・ドットが綺麗

言うまでもない。作中で色んな景色が映りますけどどれも綺麗。私自身ドット絵が好きなのでやってて楽しい。これだけで超推せる。

 

 

 

*科学ADVファン的感想

(※ここは私が科学ADVシリーズのファンであり、影響を受けた作品リストにいくつかの科学ADV作品があったのを知っていたからこその感想になります。作品の感想に別の作品の話を持ち込むなやという人はこの項目は読み飛ばしてください。あと科学ADVシリーズも遊んでください、ゲームで。)

 

いや〜製作者さんの影響を受けた作品リストに科学ADV作品があったとはいえそこまでゴリゴリに科学ADVの影響は作品に出てこないやろ〜wって舐めてた。

正直、プレイしててこれを作った人は科学ADVが好きだって納得して言える内容でした。

(影響を受けた作品リストにはなかったけど、) CHAOS;HEADに近い認識系のネタも少し出てきましたし、ネタバレを防ぐために詳細は伏せますが、ここOccultic;Nineっぽいなっていう要素とかも後半にあり、STEINS;GATEのパロディネタもありました。

あと最初の方に書きましたけど、信号機AIの195がサポートしてくれてメタ的なシステムに説明が付くの、どことなくANONYMOUS;CODEBMIに似てるなって思って、アノコはまだ発売されてない作品だけど共通点みたいなのを私の中で勝手に感じられて面白かったです。(※ANONYMOUS;CODEではバックログ機能などがBMIにより実際に作中のキャラクターが見ているような設定になると説明されていました。)

他にも科学ADVファンなら楽しめる設定や説明もあったので、私の周りに多い科学ADVファンの皆さんに是非オススメしたい作品でした。

 

 

 

 

〜〜〜以下ちょっとネタバレ寄りの話〜〜〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ネタバレ寄りなお話、始まります

 

私的にこの作品のストーリー面で特に好きなところなんですが、キャラクターに明確な悪い奴がいない、ここなんですよね。

ストーリー的に見たらこの点はまあ当然といえば当然と言える点(精一杯のネタバレ回避)なんですが、アンリアルライフには悪役だとかそういうのははっきりとないんですよね。だからこそ登場人物をみんな好きになれる。

主人公のハルちゃんが195や他のキャラクター達と協力して、それぞれができることをして助け合って、そして見つける。

そこがこの作品の特に好きになれたポイントだと思ってます。

 

 

いやアンリアルライフ、マジで楽しかったです。

買うか悩んでる人がいるなら買ってほしい。Switch版ダウソで2000円くらいで買えちゃうので。

私が珍しく重い腰上げてブログ使ってちゃんと感想書くくらいには良い作品でした。

是非皆さん各自でお話の続きを探してほしいです。

それでは。

 

 

【メモオフ1】伊吹みなも√感想

 

みなみなさまもみなもみよ(早口言葉)

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*はじめに

あけましておめでとうございます!!!!!(5ヶ月遅れの挨拶)

 

いやあ本当は年明け直後にミリシタのイベント走ったこととか科学ライブの感想とかポケモンのくだらねー話とか更新しようかなとか思ってたんですがね、ブログ書くモチベが微塵もなかったのでしませんでした、へへ…。

 

まあでもこのブログにポケモンのことしか書いてないの、シンプルに"ヤ"だなあと思ったので今回は重い腰を上げてメモリーズオフの推しの√をクリアした感想を書こうと思い立った次第です。内容的にはプレイ時のメモとかツイッターの呟きを雑にまとめた感じです。

 

その前にメモオフ1で伊吹みなもちゃんを推しになるまでのアレコレについて話しておきます。

・1周目プレイ時にみなもちゃん推しになる。

・みなもちゃんいいな…となり「メモリーズオフ みなも」で検索をしようとしたらサジェストに「死」という不穏な文字が表示され震える。

・2周目音羽かおる√攻略時にみなもちゃんに古文教えるのを断って死ぬほど心を炒める。

 

こんなところですかね。

というわけで、1周目でも見たみなもちゃんとの出会いのシーンは割愛しまして、その日の帰りにみなもちゃんと会うシーンからの感想怪文書をつらつらと書き綴っていこうと思います。

 

*プレイ中の感想

 

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智也くん他ヒロインに比べるとみなもちゃんにグイグイ行き過ぎじゃない?でも実際かわいいよな…。

それからみなもちゃんの絵が好きな理由がなかなか重かった、やめて…匂わせやめて…。

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頭がおかしいのか?????(直球)

智也くんたまにおかしくなるよなという認識はあったけど正直こんな限界オタクでも思いつかないような発言を軽々されると困る。ちょっと勝てない。

 

 

【テスト勉強のシーン】

夕焼けとみなもちゃんがマッチしてる、かわいいですね。

そしてほめてほめてで死んだ。

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1周目の時も思ったけど、業平の話的に後半でみなもちゃんおんぶするシーンありそうな気がしてます。私は詳しい。

 

それからこれも1周目の時も見たけど本屋のやつは重要な伏線になりそ〜。

 

 

【雨の中みなもちゃんが傘もささずに待っていたシーン】

みなもちゃんもっと自分を大事にして…。

こういうのってプレイヤーから見たらおかしな行動に見えるかもしれないけどみなもちゃんの中には何かがちゃんとあった上で行動してるんだろうなあって思うと彼女の行動をおかしな行動だと言ってしまうのは良くないかもしれない。

あとおんぶの回収が思ったより早かった。

おんぶでこんなに喜ぶなら毎日おんぶしてやりてぇ〜〜〜!!!って思ったけど、テスト勉強のシーンの有り難しの話を思い出してあぁ…ってなってしまった(限界)

感謝するような嬉しいことが滅多に起こらないっていうのはみなもちゃんの言う通り悲しいことかもしれないけれど、たまに起きるから有り難いって気持ちが大きくなるのかもしれないですね…(センシティブ・オタク)

でもみなもちゃんは悲しい思いなんてしないで…いっぱい幸せになって…。

 

【屋上でみなもちゃんの絵鑑賞会シーン】

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広いんですよ!(ヒロインですよ!)

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みなもちゃん所々喋り方とか言い回しがかわいいよな…すき…。

みなもちゃん、智也くんのことを記憶をたどって描いてるって話してて、駅のトンネルや花も想像で描いてるし、きっと彼女が記憶や想像をたどって絵にしている世界は広くて美しいんだなあっていうのが伝わってきて良(よ)…。

このシーンの最初に笑顔で空が広いことを話してたし、彼女はそんな広くて大きな世界が大好きなんだろうなって思うと泣けてくる…すき…。

あとこのシーンの最後に智也くんが「ああそうだ。昼寝はできなかったなあ。」って全く残念じゃなさそうにしてるの良いですね…。

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バレた。

 

【オチバミのお誘いのシーン】

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わかる。

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お花見まで待たずに行きたいって駄々をこねるみなもちゃんがかわいい。

でも今すぐじゃないとダメっていうのが何か不穏でこわい…(検索のトラウマ)

あとみなもちゃんからたまに出る「は?」と「みなも感激です」がかわいい、すき。

 

【オチバミ】

解説のいおせいです。皆さんわかりますか、みなもちゃんの私服。みなもちゃんの私服でございます。

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Yo!Yo! 解説したいぜみなもの私服!大切にしたいぜ今この至福!ヒュー!(熱狂)

ガールズトークみなもちゃんかわヨ…唯笑ちゃんと話してる時のみなもちゃん、なんというか少しくだけていつもより幼い感じがしてかわいい。

でもそれってつまりみなもちゃんは智也くんと話すときはちょっと背伸びしてるということなのでは…!?

前かわいいって言われた時「子供っぽいってことですか?」ってちょっとムッとしてたし彼女は智也くんの前ではちょっと意識して背伸びしてるのかもしれない…かわいい…。

みなもちゃんの一人称がたまにみなもになる時とかもノリで話してるだけかと思ってたけど、もしかしたらそういう背伸びと素の見え隠れなのかもしれない…。

というか私はそういう背伸びする女の子がどストライクなのでみなもちゃんにもそういう一面があると思うとますますみなもちゃんのこと好きになっちゃうじゃん…良…。

みなもちゃんの落ち葉は死んでないっていう話、みなもちゃんの表現はかわいらしいけど、なんだか散ってしまうものに対する意識や考え方がどことなく不穏なところもあってちょっと不安な気持ちにもなってしまう…みなもちゃん…。

 

【みなもちゃんが絵を届けてくれるシーン】

序盤に「智也くんみなもちゃんに対しては軽率にかわいいとか言ったりグイグイいくよな」って思ってたけど、このシーンでみなもちゃんが智也くんを少しイケメンに描いて、その上で本物の方が良いなんて言ってるのを見て、ちょっとこいつらどっちもどっちだなって感じしてきました。良。

 

【みなもちゃんと校庭】

ここでみなもちゃんから彩花ちゃんと従姉妹なことが判明。(実は公式サイトに書いてあったのでこの設定自体は知ってた)

でも彩花ちゃんを通して智也くんのことを前から知っていたっていうのは素直に驚き。

そしてここでみなもちゃんの「言葉よりも絵の方が人に気持ちを伝えられるんだ」というセリフが智也くんに絵を贈った前のシーンへと繋がっていますね、素晴らしい(実況解説)。

そしてこのシーンみなもちゃんが「自分を責めないで今を大事にして欲しい」って智也くんに言ったの、その言い方だと少し無神経なんじゃないかとも思ってしまいましたが、その後に続いた「私には今の大切さがよく分かるから…」というセリフで、この発言は軽率で無神経な発言なんかではなく、彼女の中にしっかりと芯があった上での発言なのかもとなりました。

話を最後まで聞かずに無神経なんじゃないかと決めつけてしまうような無神経で軽率な野郎は私でした。ごめんなさいみなもちゃん…ごめん…。

なんというか、みなもちゃんが優しい子であると同時に強い子でもあることが改めてわかるようなそんなシーンでしたね…良…。

 

【朝】

そしてみなもちゃんからデートのお誘い!!!デートですよデート!!!みなもちゃんとデートですよ!!!Minamochang to de-to…。

ところでみなもちゃん√、攻略を見た限り(2周目なのでバリバリ攻略を見て進めてる)選択肢でデートの展開が変わるらしいです。つまりデートのパターンが2パターンある。

そ、そんな…いいんですか…いいんですか…。

なんかみなもちゃん√だけ他の√より露骨にセーブデータ多く作ってる気がするな…。

とりあえずまず最初に「デートとは人それぞれのものである」の方を選んで行こうと思います。セーブもしたのでその次にロードして繁華街の方を選ぶことにしました。

 

【みなもちゃんとおデート】

街路樹のある通りに着いてスケッチをするみなもちゃん。

冬の準備をしてる木を見て感傷的になってしまうみなもちゃんと、「夏になったらまた来るからね。そうなるといいな」という少し含みのあるようなセリフが胸に突き刺さります。

そして場所を移動してみなもちゃんとお弁当シーン。みなもちゃんがお母さんにお弁当作りを手伝ってもらったという話を聞いて、みなもちゃんの家庭環境に問題とかはなさそうで安心しました。病弱系のキャラで家庭環境もあまりよくないタイプのキャラもたまにいますからね…みなもちゃんがお母さんとも仲良さそうでお母さん安心したよ…(お母さん二人目)

そしてきゅうちゃんの正体は結局なんだったんだ…。

単にきゅうりが入ってるおにぎり程度では購買のパンを平らげた智也くんが音をあげることはないはずなのできゅうりではないはず。

なんだろう…下手したら救急車送りにされかねないからきゅうちゃんなのかな…。

話は進んでみなもちゃんが絵を描くのを再開。ここで、彩花ちゃんのことを思い出してしまった智也くんの選択肢が「絵を描くのをやめてもらう」と「我慢する」があって、攻略を見るとやめてもらうで彩花エンド、我慢するでみなもちゃんエンドらしいんですね。それを踏まえて見ると、この選択肢ってはっきりと智也くんが過去を取るか今を大事にするかの分岐のように感じられて…良いですよね。彩花ちゃん、私はみなもちゃんと今を大事にしていくよ。

それからこのデートシーン、漢字で書くと水面になるみなもちゃんが海を描いてるの、良いなあって思ってたので、みなもちゃんの「もっと濃くて広い海でないと、空に負けてしまう気がして」っていうセリフがめちゃくちゃ刺さりましたね…。みなもちゃんが広いんですよと言った空に負けないような海(水面)を描きたいっていうのが…ね。

街路樹の時、みなもちゃんは「冬の準備を進めてしまっている木だから良い絵にできない」と言ってました。そして今回のシーンの「空に負けないくらい大きい海が良い」っていうセリフで、みなもちゃんはもしかしたら被写体と自分を重ねて見ているのかな…って。

自分が強くありたいから強いものを描きたいと思っているのかも…そんな風に感じましたね…(センシティブ・オタク)

 

【みなもちゃんの入院】

みなもちゃんが入院してしまい、いつぞやの検索サジェストが思い浮かび不穏な気持ちに…生きて…みなもちゃん生きて…。

 

 

ちょっとこの辺のシーン本当に感情がぐちゃぐちゃで言語化できないので省略していいですか?すいません。マジでちょっと感情がアレなので…。前のシーンまで無駄に文量多かったのにごめんなさい…。

 

 

みなもちゃん√を見終えました。

終盤の展開に関しては多くは語らないことにしたいと思います。このエンドについて色々な言葉を並べるよりも、ただ一ついい話だったなと、みなもちゃんの今と夢を叶えられて良かったと、それだけ言ってこの√の感想は締めたいと思います。

 

良かった。みなもちゃん√、良かったです。

 

 

*あとがき

メモオフ1の推しはみなもちゃんなので、せめて推しの√くらいは感想を書こうということでこれを書いたので、多分他の√の感想をここでがっつり書いたりとかはしないと思います。あと私は今のメンタルで他のヒロインの√を攻略しにいけるのだろうか…私は智也くんのように強くはなれない…。メモオフ、恐ろしいゲームだ。

何はともあれみなもちゃん√を見てみなもちゃんのことをもっと好きになれました。おかげで感情が爆発したけど。

それからメモリーズオフという作品の雰囲気にも浸っていけそうだなと確信しました。(確信もなしにIFまで買って積んでたの正気か?)

もしこの怪文書を読んでおいてメモオフをプレイしていないというわけのわからない境遇の人がいるのであれば、メモリーズオフシリーズ、是非手にとってみてください。きっと楽しめると思います。それではまた。

【ダブル妄想ギミック】お茶会バタフリー

複数催眠はお茶会の後で。

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クソギミック記事です。自分で使う気はないです。

 

前置き

VGC2020、ランクバトルシーズン2で一部のキョダイマックスポケモンが解禁されることが決定しました。

様々なキョダイポケモンが使える中、個人的に気になるのはキョダイバタフリー

専用キョダイ技のキョダイコワクは攻撃しながら相手全体を毒、麻痺、眠りのどれかにしてしまうという恐ろしい性能。相手のパーティを壊滅させられるほど強いか、ダイマックスを切る価値があるかと聞かれると難しいですが、対策をしていなかったら痛い目にあってしまう可能性はあると思います。

強いというよりめんどくさい。

とはいえ元はバタフリー、しようと思えば対策自体は難しくありません。

具体的には

・ラムのみを持たせる

バタフリーより速いポケモンで殴り倒す

など

 

正直バタフリーだけ見れば対策が難しいポケモンではないと思います。

 

では皆さん

特性緊張感のキョダイバタフリーがスカーフ状態でキョダイコワクをぶっ放してきたらどうでしょうか?

 

 

使うポケモン

 

・ポットデス@スカーフ

臆病CSもしくはHS

おちゃかい/たたりめ/トリック/なんか

 

バタフリー@カムラのみ

臆病CSもしくはHS

花粉団子/眠り粉/暴風orエアスラ/なんか

 

 

そもそもおちゃかいって何?って人のために

おちゃかいとは剣盾で登場した新技。ポットデスの専用技です。

おちゃかいを開くことで場にいるポケモン全員がその時点で持っているきのみを食べます。

検証したところ、効果を発揮しなかろうがなんだろうが問答無用できのみを食います。

体力満タン時だろうがおちゃかいが開かれたら場にいるポケモン達は即座にオボンを食って消費します。食ってばっかいないでもっと優雅に談笑とかしなさい。

 

 

本題のクソギミック

①ポットデスとバタフリーを初手で選出。

 

②ポットデスでスカーフおちゃかい、バタフリーはキョダイコワクを選択。

 

バタフリーがおちゃかいの効果で即座にカムラのみを食べるのでSが1段上昇!

実質スカーフキョダイコワク!おちゃかいで相手のポケモン達もきのみを食べてしまうため、ラムのみによるキョダイコワク対策も完封!

 

催眠催眠催眠!バタフリー最強!バタフリー最強!バタフリー最強!

 

 

現実

ポットデスはスカーフを持ってもドラパルトを抜けない。

ラムのみを持てるのは1体だけなので正直そこまで必死になって相手のラムのみを封じる必要はない、つまり追い風でいい。

ポットデスより速いスカーフ持ちに岩技されたら死ぬ。

エルフーンで悪戯追い風でいい。

なんならスカーフお先にどうぞでもいい。

ポットデスがかわいい。

相手に上から神秘の守りされたらキョダイコワクがただの攻撃技になる。

エルフーンで悪戯追い風でいい。

ポットデスが置き物(かわいい)。

そもそもキョダイコワクの状態異常ガチャを外したら普通にバタフリーが犬死する。

エルフーンで悪戯追い風でいい。

 

強いわけねえだろこんなクソギミック。おわり。

 

 

まじめな話をするとキョダイバタフリーは普通のトリル補助バタフリーの相手を止める最終手段として仕込んでおくくらいが一番強いと思います。正直追加効果のタチが悪いだけでこいつそこまで強くないよ。

あんまりこういうクソ記事間に受けてキョダイバタフリーは可能性に溢れたポケモンなんだとか過信しないようにしてね。

 

【剣盾ダブル】ワタシラガパンクロック

ガラルでも日々クソギミックの考案に取り組んでいきたい所存です。

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*前置き(読まなくていい)

どうも、剣盾が発売されて1ヶ月が立ちました。

皆さんは剣盾やってますか。 僕は剣盾エンジョイしまくってます。孵化とレイドで遊びすぎてブログ書く気も湧かないくらい楽しんでました。元からそんなに意欲的にブログ書いてないけど。

 

さて今回の記事はそんな剣盾で最初に作ったパーティです。

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スーパーランク辺りで飽きて解散したけど。

 

*構築誕生経緯

そしてパーティの軸となるポケモンですが、今回はワタシラガくんにスポットを当てていきたいと思います。

このポケモン途中で解雇する気満々で旅パに入れてたんですが、新ポケ草が少なすぎて普通に殿堂入りまで着いてきたのでなんかちょっと愛着湧きました。

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かわいい。私(主人公)もかわいい。

最初にワタシラガくんで気になったのはやはり専用特性の"わたげ"。

この特性について軽く説明すると、攻撃を受けると自分以外の場にいるポケモン全員(味方含む)のSを1段下げます。

 

また細かい仕様や特徴として

・わたほうしと違い草タイプに無効化されない。

・レッドカードなどと違い倒されても発動する。

・防塵、防塵ゴーグルでは防げない。

・わたげを発動させたのが相手であっても、わたげのSダウンによって味方のまけんきかちきを発動させることはできない。

・連続技を受けた場合、被弾した回数だけ発動する。

などがあります。

 

また、剣盾からの仕様変更として、「S操作が挟まれた場合、そのターン中から行動順に変更が起きる」というものがあります。(例:エルフーンで悪戯追い風したら味方はそのターンから追い風状態で行動できる。)

 

つまり、こいつに袋叩きすれば相手は4段階Sが下がることとなり実質超スピードワタシラガが完成するのでは!!???

 

というわけで叩き要員としてめっちゃ速い上にクリアボディで自身のSも下がらないという非常に噛み合いのいいドラパルトと組ませることが決定。

しかしワタシラガが速くなってまでしたいことがあるかとなり悩むことに。超スピードで眠り粉ができるのは当然強いのですが、それだけでは少し魅力に欠ける…何か、何かワタシラガが速いことを存分に活かせるそんな技が………

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いつもの

味方のSも下がってしまう?トス役さえ速ければ十分なのです!そう、輪唱ならね。

 

まさか剣盾最初のパーティで輪唱することになるとは思わなかった。

 

本日のメニュー。

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無駄にレンタル化もしてみたので暇で暇で仕方がないダブルに興味ありの民はよければ使ってみてね!勝率は保証しません。

パンドリしか流行ってないような環境の初期も初期に作ったパーティだから今使ったら勝てないような相手がいっぱいいるぞ!

あとこのパーティ組んでしばらくしてからツイッターで検索かけたらもっと強そうな人がワタシラガ叩きでもっと強そうなパーティ組んでたので、ワタシラガ使いたいだけの人はそっち探して使う方がいいと思います。

 

*個別雑記

・ワタシラガ

構築の出発点。かわいい。

わたげ発動後に抜ける範囲を広げるため臆病HSにしていますが、種族値が優秀なためオボン込みで十分硬い。 硬いということはわたげの発動機会も多いということなので強い。

テキトーに選出すると相手のまけんきかちきをわたげで発動させちゃうお茶目さん。

技構成は叩きでSいじった後に強い眠り粉、コンセプトの輪唱、叩かなくても強引なS操作ができるわたほうし、味方の回復にも使える花粉団子。 花粉団子はこいつの火力でタイプ一致攻撃技持ってもたかが知れてるだろうと思いサポートに特化させるために採用しました。

今ではトリトドンも増えてるので普通に草技搭載でいいと思います。

他の候補としては相手からのヘイトを誘う宿り木、相手の特性を消すことができる悩みの種(ただし粉が使えなくなる)。他には無難に手助け甘える辺りとかいいかもしれません。わたげの発動を狙えるので守るを入れるならこらえるの方が良さそう。

一致弱点でも突かれない限りワンパンされることはあまりないので、わたげの発動機会はかなり多いです。ドラパが猫無効なのもあり、シラガに猫が飛んできて少ないダメージでわたげを発動させたりもできます。

ワンパンできるポケモンが少なく、軽率に攻撃を飛ばせばわたげが発動してしまうため相手の立ち回りを窮屈にさせるという面ではかなり優秀なポケモンだったと思います。

 

眠り粉を当てれば強かったです。

 

・ドラパルト

強いポケモン。ダクボが似合う。

初めて育成するドラパルトの型がこんなのかあと思っていたら、叩きドラパルトが普通に採用されているエルフウインとかの構築が話題になったりしていたので目の付け所は悪くなかったのかなとちょっと嬉しくなりました(日記)。

基本的に初手でワタシラガと合わせてシラパルトの並びで出していきます。

初手で味方を叩く=相手を攻撃しない=相手に行動を許すというわけで安定感を持たせるために襷。

竜舞は粉ばら撒いた後に積んだ強そうと思って入れましたが粉当てないので使いませんでした。

普通に強かった。

 

ニンフィア

輪唱パの希望。こいつなくして輪唱パは語れない。

今作ではマジカルフレイムを習得して鋼への打点も獲得した上、のどスプレーという相性抜群のアイテムも手に入る高待遇。

ただしダイマックス技はノーマル技が元でもダイフェアリー(フェアリー技)として扱われてしまうためスキン補正が乗らないらしく、そこは微妙に残念。それでも強い。

ぶっちゃけハイボぶっぱしてることの方が多かった。

 

・ストリンダー

音技の威力が上がるパンクロックという最高にクールな特性をひっさげてきた新ポケモン。ダクボが似合う。

タイプも今までにない毒電という組み合わせで、オーバードライブという非常に強力な専用技も覚える注目のポケモン

今回はワタシラガを選出できない場合にトス役になれるようスカーフでの採用。

こいつ輪唱するよりも爆音波ぶっ放してた方が強いのではとは言ってはいけない

バークアウトはパンクロックの恩恵を受けてアーマーガアの耐久補助にも使えると思ったので採用しましたが一度も使いませんでした。

準速スカーフなためトス役にしても微妙にSが足りない。しかし臆病にしてしまうと今度は火力が足りない難儀なポケモン

 

どうでもいい話ですがこのポケモン、胸の辺りの突起を弾くことで音を出しているらしく、攻撃モーションや待機モーションでもその動きを見せるのですが、それが乳首をいじっているように見えて仕方がない。

ストリンダーのレイドとかやるたびに最初の雄叫びモーションで「あっ乳首いじってる!」と思うようになってしまったのでなんとかしてほしい。

ストリンダー好きな人ごめんなさい。乳首はいじってるけどかっこいいポケモンだと思ってます。乳首はいじってるけど。チクビンダー。

 

・アーマーガア

初期初期の初期に大流行していたバンドリに強いということで採用。ダクボが似合う。

硬くて強いけど調子に乗って使ってると負ける。あとこいつだけ残してもたまに普通に押し負ける。

最初見たときGSのナットレイみたいな宿り木でオーガ詰めるような使い方に近いかなあと思って期待して使ってみたところ、普通に使うのが難しかったのでいつかまた別のパーティでリベンジしたい。

 

ジジーロン

天候をかき消すことができ、輪唱の火力も出せる。

技範囲も広いのでダイマックスとの相性も良さそうということで採用。

トリルメタも兼ねているのでルームサービスを持たせてみました。

実際はダイマックスしてしまうと輪唱ができない上に、たいしたS操作もできていない状態でダイマックスしたところで上から殴られて2回くらいしか行動できないのがオチでした。

トリルとかで使う分にはちゃんと強いと思うんですけどね。

こいつの夢特性地味にめっちゃ探すのに苦戦しましたが、孵化余りの個体がレイドで頑張ってくれてるので粘って後悔はしていません。

さわぐジジーロンはレイド回しながらデレステミリシタができるため最強。プロデューサーの皆様にはおススメです。

 

 

*反省会とあとがき

賢い皆様ならもうお気づきでしょう。

 

輪唱したいなら最初からドラパで輪唱すればよくね???

 

そう、このパーティ、輪唱に微妙に特化しきれていないせいで輪唱パとして成立することがあまりにも少ない。

ワタシラガで場づくりしたらもうニンフィアでハイボ連打してることの方が多いのです。

もちろんS操作してニンフィアでハイボ連打するのは強いんですが、中途半端にパーティの面子を輪唱に割いてしまったせいで微妙に色々足りません。

あとヒトムにも勝てない。これがきつい。

それから今作の輪唱パ、ダイマックスとの噛み合わせが難しいのが厳しいですね。

スキンハイボ組の数も減ってしまったので今作の輪唱パはなかなか難しそうです。

環境的にも向かい風なので気が狂わない限りもう剣盾で輪唱はしないかも。

 

パーティ自体はなんとも言えない感じでしたが、ワタシラガを叩いて強引なS操作をするの自体は普通に強かったですし、無理に輪唱させなければ場づくりとしては非常に優秀なポケモンのように感じました。 すいすいだろうが追い風だろうがSを強引に削れるのは強い。

詰め込みすぎたのが悪かったってやつです。

ワタシラガを速くしたところで〜って思って強引に輪唱を入れましたが、使ってみた感じ多分こいつ雑に粉撒いて甘えたり手助けしてるだけでもそこそこ強いです。

歌う必要はなかった。

というわけで音楽性の違いによりこのパーティはスーパー中盤で解散しました。 マスターにはカマスジョーとマタドガスで乗せましたが乗せてからはこのパーティ使ってません。

 

あとこのパーティバンドリに勝てないから弱いです。

本物のバンド(バンドリ違い)は強かった…おわり

 

 

 

 

【ダブル単体】スカーフアーゴヨン

アーゴヨンくん使ってて好きになりました。

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どうも、珍しく単体での育成記事です。

ダブルってシングル以上に周りとの噛み合わせが重要なので、あまり単体考察って意味を成さないかなと思って書いてませんでしたが、usumで使っていたスカーフアーゴヨンくんはかなりお気に入りなのでここにでも書いておこうと思います。

剣盾発売間際にもなって書き始めたのは、型バレすると辛い型なのでいつ書こうかな〜と思っていたら発売間際になってただけです。型隠してたというか怠惰なだけ。

アーゴヨンのスカーフ率自体はPGLを見る限りではそこまで高くはありませんが、役割やできること的にスカーフアーゴヨンの強みを知ってる人はそこそこいるんじゃないかなあとは思ってます。

多分使ってる人はみんな型隠してると思うけど。

 

アーゴヨンの紹介

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性格控えめ

実数値(努力値)

151(20)-83-94(4)-196(252)-94(4)-170(228)

 

H:余りで15n+1

BD:余り4振り

C:特化

S:最速スカガブ、追い風準速ブルル(75族)抜き

 

確定:ヘド爆、流星、めざ氷

パーティに合わせて選択:大文字or放射orフリフォor蜻蛉など

 

*解説

 

・配分解説

Cは控えめ特化。後述しますが特化することでいろんなポケモンに対する火力がぴったりになります。

スカーフアーゴヨンがミラーになることもそうそうないので、Sは最低ラインとして最速スカガブ抜きまで落としています。追い風下の準速ドランやスカーフウツロも気にするのであれば振り切っていいと思います。

すいすいルンパは抜くことができますが、振り切ろうがグドラやドリュは抜けないので諦めましょう。

 

・スカーフアーゴヨンの強みと火力ライン

スカーフアーゴヨンの強みは、地雷性能と絶妙にちょうどいい火力にあります。

火力に関しては見てもらった方が早いです

 

ヘド爆

無振りテテフ 103.4〜121.3%(確1)

無振りルンパ 108.3〜127.7%(確1)

 

流星

H4 D1↑ジャラランガ 100.6〜120.5%(確1)

 

めざ氷

H4ランド 109.7〜129.2%(確1)

 

晴れ放射

D4メガグロス 99.3〜117.4%(高乱1)

 

ね?絶妙。

上に書いたポケモン以外にも、コケコ、マンダ辺りのポケモンを上から倒すことができます。

とまあここまで見て、ポケモンをやったことがある方なら、「無振りは倒せても耐久振ってる型を落とせなかったら意味がないじゃないか」と思うかと思います。

正直倒せなくても問題ありません。

スカーフアーゴヨンはあくまで、"スカーフを持ってたり速かったりする相手を上から倒す"というのが役割であって、こいつ1体でランドやテテフを全て対策しようとは最初から考えていないからです。

 

スカーフを巻いているランドロスやテテフは大半が火力とSに特化しているため、そもそも落とせなかった耐久に振っている型は、味方の全体技と合わせて上から落とすことができます。

ジャラランガは耐久に振っている型も少なくありませんが、こいつは前提としてジャラZという予備動作があるため事前削りを入れることも難しくなく、耐久に振られていたから落とせなかったというシチュエーションは少ないです。

 

まあ要するに、スカーフアーゴヨンはスカーフを巻いてるような無振り個体さえ落とすことができれば問題ないわけです。耐久に振ってるスカーフ持ちが来たら泣きましょう。あと2体動かす前提になる場面が多い故に猫騙しにくっそ弱いですこいつ。

 

 

*スカーフアーゴヨンと相性の良い相方

・リザY

上で挙げたスカーフランド、コケコ、マンダ、ルンパ、積んだジャラといったリザが苦手なポケモンを上から潰すことができます。

ワンパンできない耐久に振ったランドやテテフはそもそもスカーフを巻いていないことが多いため、削りさえ入れてしまえばリザの熱風で落とすことができます。

また、晴れにすることでアーゴヨンの炎技を補強してメタグロスなんかを上から殴ることもできます。

前述した通り、晴れ放射で無振りグロスをいい乱数で持っていくことができますが、耐久振りグロスのことも考えて私は大文字にしています。

 

エルフーンなど手助け持ち

耐久に振られていたら落とせないポケモンも、手助けで強引に補強することで確一に持っていくことができたりします。

特にエルフーンは無いアンコールを相手にチラつかせることができるので、手助けの弱みでもある守られたらきついという点もカバーしやすいと思います。

私は入れてませんが嘘泣きと合わせても強そう。

 

テラキオンクロバットなどファスガ持ち

例えば、コケコと対面した場合でも、アーゴヨンを見てとりあえず引いてくるといった動きをされ、アーゴヨンでコケコを落とせない場合があります。

しかし、相手がコケコガエンのような並びで初手出しして来た場合、「猫で1ターン止められるからこのターンはコケコを動かしても問題ない」と考えて動かしてくることが多いです。横がクロバットのようにコケコに弱いポケモンであるなら尚更。

その1ターンでアドを取ることができるのがファストガードです。サイコフィールドや女王の威厳に比べると警戒されにくいため、上手く決まればコケコガエン相手に1ターン目から数的優位に立つことができます。

ファスガは若干ピンポイントな技採用にはなってしまいますが、コケコガエンを誘いやすいパーティであれば決まりやすい流れではあります。

テラキオンアーゴヨンを守る以外にも、エルフーンに飛んでくる猫を止めて袋叩きさせるような使い方もできるため、ファスガの採用自体はしやすいポケモンだと思います。

 

 

*おわりに

若干ピンポイントな性能ではありますが、刺さる試合は少なくなく、使っていて楽しいポケモンでした。

記事書くの遅すぎて型隠してるみたいになっちゃったけど。

今後、剣盾以降の作品にアーゴヨンが登場できたとしても、ランドやコケコ、Zを持ったジャラがいるかはわからないので、全ポケモンがいるからこそ活躍できる7世代だからこその型だと思ってます。

さすがにアーゴヨンやUBは剣盾出ないだろうなあ。

使えるポケモンが限定された環境も好きではありますが、やはり全ポケモンいるからこそ輝けるポケモンや機能する型も多く存在するので、今後の作品でいつか全ポケモン揃うことがあるといいなあと思ってます。

アーゴヨンのことは使っていて好きになったように、内定やリストラで環境が変わり、いろんなポケモンを使って好きになれる機会ができたとポジティブに考えてもいいですが、やはり一度好きになったポケモンは次回作にも登場してほしいなって思っちゃいますね。

また使える日が来たら使ってあげようと思います。

さようならアーゴヨン、いつかまた会いましょう。

【シングル】〜さようならアローラ〜ミカルゲ絶対選出

ダイパリメイクで会いましょう。

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*前置き

私の大好きなポケモンミカルゲくんはぜってえ内定しないと思ってるので、剣盾前に使ってあげたいなあということで即興でパーティ組んでシングルやりました。

usumでシングルレート潜ったのこれ含めて2、3シーズンくらいしかない気がする。

 

ただシングルって知識が無くてマジで書くようなこともないのでミカルゲの話でもして文量稼ごうと思います。

 

 

*何故ミカルゲが内定しないと思うのか

まず歴代のミカルゲの入手方法が

・DPt(かなめいしイベント)

HGSS(ポケウォーカー)

・BW2(ARサーチャー)

・XY(フレンドサファリ)

oras(シーキンセツイベント)

 

といった感じで、まあ違法密猟施設フレンドサファリを除くとゲーム内イベントと例外的な方法でしか手に入らないんですよね。

ちなみにポケモンGOでもハロウィンイベントで1年に1体しか手に入らないという謎の特別待遇を受けています(公式のハロウィングッズで全くミカルゲ出さないくせにな)。

というわけで、まぁー剣盾にミカルゲ内定は望み薄だろうなと。

カレー作りの漬物石の中にかなめいしが混じっているイベントでもない限りなさそう。

ダイマックスが似合いそうなポケモンなので何かの間違いでダイマックスレイド限定で登場とかしてくれたら嬉しいですが。

ただ、いずれ来るであろうダイパリメイクで確実に何かしらの優遇は受ける可能性があるだけ救いはあると思うので、ダイパリメイクでトリル習得してキョダイマックス持ってきてくれるのを期待して待とうと思います。

(いや、まあ正直今のスペックで剣盾内定しても使わんだろうし。でもいたらいたでやっぱり嬉しいけど。)

 

 

*パーティと個別紹介

前置きが長くなりました、こちら私が7世代で初めて真面目(?)にシングルレートに潜ったパーティです。シングル自体はPGL大会とかサンムーン初期とかにやったりはしてたけどね。

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ミカルゲ

イバン道連れミカルゲくん。

こいつを絶対選出できるような型はこれくらいだと思う。

usumで金縛り習得を機に育成したまんぷくおこうトリックミカルゲからインスピレーションを得ました。

耐久が絶妙なのでイバン食って道連れがなかなか決まる。耐久が絶妙なので受けは絶妙にできない。悲しい。

有名な話ですがミカルゲくんはHPが低いため、実はH252ミカルゲよりも無振りガブの方が耐久が高くなります。図鑑設定通り業が深すぎる。

技は無難に毒、HP管理しやすくなる痛み分け、安定した火力技のイカサマ、コンセプトの道連れ。

努力値はH244振りで4n。BをリザXのフレドラ耐えまで振って残りD。性格は穏やか。

何度も動けるだけの耐久はありませんが、すりぬけを知らない人が多かったおかげで身代わりしてきたターンに毒撒いてアド取れた試合もそこそこありました。

後ろから雑に投げてイバン食わせる使い方が多かったです。

この子イバンないと使える気しないので次内定するときはイバン最初から解禁しておいてください。

 

ミミッキュ

シングルで最強らしいので入れました。

ABミミッキュが強いと聞いたことがあったので適当にABぶっぱしましたが、くっそバカにされたのでググって出てきた配分丸パクリして育成し直しました。

何耐えるのかはよくわかってません。何が強いのかもよくわかってませんが強かったです。

雑に強かった。

 

ドリュウズ

ミカルゲの大敵カプミミッキュを蹴散らすために入れました。雑に強かった。アイへでいっぱい怯ませた。

 

オニシズクモ

カバランド怖かったので入れました。コケコにミラコするためにソクノ。

カバ抜きくらいまでSに振ってます。

物理だとランドの威嚇痛いので特殊型。

 

・ゲンガー

HSおにたた。orasにいた。

鬼火凍風でランドに微妙に強そうに見えますが、ダブル病の影響でランドのスカーフが怖すぎてランドに出すことはあまりなかったです。

シングルにスカーフランドがそんなにいないことに気がついてからはちょくちょく出した。

火力に振ってないので肝心のランドマンダは落ちません。ていうかHDマンダって何。ダブルで見ないポケモン使わないで。

鬼火凍風でランドマンダをほどよく削って落とされた後、ミカルゲ出して道連れして鬼火ダメで相手を倒すことで中途半端に削れた道連れ状態のミカルゲを場に残すことができたりする。

相手は次のターンミカルゲを落としたくないはずなので、中途半端に削って誤魔化してくるようならイバン食いますし、積み技してきそうならイカサマ、それ以外なら痛み分けを安全に押していきます。

 

キノガッサ

雑に強かった。

ダブル勢にはガッサに岩封を入れる理由がよくわからなかったので適当に剣舞入れました。

剣舞で強引に火力補強ができるのでナットとか本来不利そうな相手にもそれなりに強かったりした。

 

 

*潜った結果とかお気持ち表明

シーズン16でぽいぽいーっと16ちょいまでいけて、普段全くシングルやってないのに私シングルの才能あるんじゃねえかなあと調子に乗っていた(シングルは毎シーズンレート20超えとか出てるので多分初心者で16乗るのはたいしたことない)。

シーズン17終盤にちょっと潜ったら14うーろうろだったのでこんなルールやってられっかとなって投げました。

まあミカルゲくんはそれなりに活躍してくれたのでよかったです。そんなに強いとは思わなかったけどまあミカルゲらしくていいんじゃないですかね。使いたかっただけだし。

普段シングル全くやらない人間にしてはそれなりに楽しめました。ありがとうミカルゲ。ダイパリメイクでは絶対トリル習得してね。

あといい加減こいつのガンテツ解禁してほしい。ダクボが一番似合うとは思うけどそろそろ、ね。ヘビボミカルゲとか見たい。

あとポケセンミカルゲのハロウィングッズも出してくれ、買うから。人気がないわけじゃないとは思うんだけどなあ、毎年いないよね。

頻繁に登場できなさそうなポケモンな分、何かしらの救済がダイパリメイクであるといいなあ。

ミカルゲくんがいなくても剣盾は楽しんでるとは思いますがいつかミカルゲが優遇される日が来るといいですね。

というか救済されないと愛以外の理由で普通使わないよこんなポケモン(直球)。トリルよこせ増田ァ!!

【ダブル】ローリング△ぽりごん

周りのみんなはもうちょっと 進化してるみたい?知らないッ!

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*すごーくながい前置き(飛ばしていい)

 

3ヶ月くらい前に組んだ構築で、他の記事でそのうち書く予定みたいなこと言ったのにめんどくさくてずっと書いてませんでした。ごめんなさい。謝ったから許せよ。

あとこの記事アイマスネタ多いのでアイマスわからない人にはつまらないと思います(別にアイマスわかる人なら読んでて面白いというわけでもないが)。

構築が気になる物好きとアイマスちょっとわかる人以外は早めにブラウザバックしよう。

 

 

さて今回の構築ですが、2でもZでもない無印ポリゴンを使いたい!

ポリゴンを使いたいと思ったのはミリシタ始めて桃子Pになったので周りのみんなよりも角の多いポケモンを使いたかったからです。

ちなみに周防桃子ちゃんはキノココに似てると思ってます。それがきっかけでミリシタ始めた。桃子知らない人はググってください。周防桃子キノココ説起源主張していけ。

 

話を戻しましょう。ポリゴンを使うにあたって、やはりポリゴン2やZとの差別化は必須になります。使うからにはそれ相応の使う理由が必要、それがポケモン

下位互換上等で使うのも手ではありますが、担当アイドルが誰かの下位互換なんて言われてしまうのにはプロデューサーとして耐えられません(ポリゴンは桃子ではない)。

幸い元最終進化なのもあり、Zは輝石を持つだけで耐久面で差別化ができます(向こうはテクスチャーZできるけど)。

しかしポリ2、こいつは輝石を持てる。つまり耐久面、火力面共に勝ち目はありません。そうなるとポリゴンはポリ2よりも20低い素早さで差別化をする必要があることになります。

ポリゴンのSは40。ポリゴン2のSは60。つまりポリゴンの強みはトリル下でS50帯のポケモンを抜けることと考えていいでしょう。

というわけでこのS41〜60の間にどんなポケモンがいるかを見てからポリゴンの型を決めることになります。

 

↓S41〜60の間にいるメジャー寄りなポケモン

メガクチート(S50)

相手のトリパにもよく入っているポケモン。しかしこいつを抜いたところでポリゴンがメガクチートに何かできるかと言われれば特にできることはありません。悲しい。

ラランテス(S45)

通常ダブルにいっぱいいるかと言われればアレだけど、まあいなくはないポケモン。しかしこいつはチョッキ持ってたりすることもあるので上取って冷ビしたところで天邪鬼馬鹿力の餌にされて終わりでしょう。

オニシズクモ(S42)

こちらも超多いわけではないもののまあいなくはないポケモン。ただこいつもD高いので上取ったところでだしそもそもこいつの上取るためだけにポリゴン採用するのもどうかと思う。

ガオガエンギルガルドヤレユータン(S60)

いっぱいいる。いっぱいいるけど別にポリ2で相手してて分が悪い相手でもない。そもそもポリゴンにしたところで何になるんだ感。

 

困った…ポリゴンである必要性が全く見つからない…

もっとこう…ポリゴンのSが遅いことがパーティ全体に有効に働くような技とかそういうのが…そういうのがあれば………

 

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あった!!!!!!!

 

具体的に誰を抜けるかではなく、純粋にトス役が速く行動できることが求められる輪唱パ!

単にトリル下でのトス役というだけならサマヨールでも事足りる役回りではありますが、輪唱パは2体で動かす必要があるのでトス役にも最低限の火力が欲しい場面は多くなります。

トリルが貼れない場合、トリル要員が輪唱のトスを受ける側になって輪唱をする状況もあるでしょう。

最低限の火力でタイプ一致輪唱を使えてトリル下でポリ2より速い!これだ!

 

 

というわけで完成したパーティ。

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まーた前置きが長くなりました。個別のお時間です。

 

*個別雑記

 

・ポリゴン

パーティの出発点。トリル桃子だけど。

周りのみんなよりもまだちょっとだけ角が多い子。でもそこがいい。

元最終進化なのもあり1段階目の割にスペックは高め。ここ、まだ小さいのにプロ意識が高い桃子要素ですね。

技はコンセプトの輪唱とトリルは確定。

クレセが嫌だったのと最低限の削りができる毒を採用。毒を盛るのはサスペンスではありがちな展開なので実質ラスト・アクトレス要素ですね。

残りは優先度2でいつでも使えるサイドチェンジを採用。アイドルなのでステップもお手の物。

どの技も割と使った。

本当はさんかく要素でトライアタックとか入れたかったところではありますが、私はあくまで真面目にポケモンをやっているのでそんなふざけた理由で技を採用したりしません。プロ意識が低いと桃子に怒られてしまいますからね。怒られたいけど。

輪唱以外にも優秀な攻撃技を色々覚えますが、最低限しか火力がないのもありボーカルに特化してもらいました。アイドルだからね。

冷静HCぶっぱですが、Dに厚くすることでルンパの雨水Zを耐えることができるようになるので生意気なりで育成し直した方がいいです。それはそれとして桃子の性格は意地っ張りだと思います。かわいいね。

意外なことに選出率はかなり高かったし普通にいい感じに活躍した。想像以上にスムーズに仕事をこなしてくれた。さすがパイセン。

対ペリルンパにはマンダと並べてトリルorマンダの攻撃でルンパ落としに行く以外勝ち筋がないので雨パは積極的に桃子で対策していきましょう。メタる桃子だけど。

 

アシレーヌ

輪唱ユニットで唯一鋼に輪唱を通せるポケモン。♂なので多分315プロの方だと思う。ポケモンで越境するな。

無難に火力出せるので強い強い。

エナボはトリトドンピンポではありますが、環境にトリトドンが増えてきているのもあって使う場面はそこそこ多かったです。

追い風下でもそれなりに動かすことを考えて控えめにしています。だいたいトスされる側だから冷静でも控えめでも大差ないと思う。

 

ボーマンダ

輪唱ユニットの速くて威嚇が撒けるアイドル。翼が生えてるので多分283プロの方でしょう。

速い枠ではありますがトリル下では桃子からトスを受けることになるので男らしく控えめCSぶっぱにしました。

技は無難な守る、コンセプトの輪唱、S操作の追い風、馬鹿なので破壊光線。

破壊光線は防音で輪唱が通らないジャラランガ対策も兼ねています。まあアシレーヌニンフィアがいるパーティにジャラランガ出てくるかは知りませんけど。

こいつが破壊光線をぶっ放したせいで次のターンに出したニンフィアが輪唱できずにハイボで拘ることが割とあった。

たまにチームワークを乱すこともあるユニットのトラブルメーカー枠ですが、きっと物語後半でみんなで舞台に立ちたいってなってるタイプのアイドルだと思います。

 

ランドロス

客席でスカーフぶん回して思わず自分も歌い出しちゃうタイプの迷惑ファンのおっさん。まさに非行(ひこう)タイプ。ジャンプしまくって地面も揺らすし出禁になってほしい。転売でチケット買ってそう(偏見)。

とにかくトス役に徹することを考えて最速スカーフで輪唱を持たせていますが、マンダと並べて地震連打したり、威嚇で桃子の耐久を補助しつつ蜻蛉してることの方が多かったです。

 

ギルガルド

いつもの対テテフグロス兼カプにそれなり強い枠。

こいつは輪唱できないのでアイドルではない。舞台セットか何かでしょう。

ラスカは切っててもそこまで困る場面ありませんでした。カプはだいたいシャドボZでいいからね。

無難に強いので特に言うこともないです。

 

ニンフィア

輪唱ユニットの火力馬鹿枠。こいつが放つのは歌なんて生やさしいものじゃない、轟音だよ轟音。

ヘビーボールに入れているのでヘビーメタル、つまり星輝子枠と言っても過言ではないでしょう。♂なのは知りません、キノコでも生えてんじゃないの。

マンダのところに書きましたが、拘ってるせいで微妙にユニット内での連携が取れていない部分も目立ちました。まあいつかみんなで綺麗な丸になってくれるでしょう(申し訳程度のローリング△さんかく要素)。

 

 

 

*使った感想

なんか普通に思ったより強かった。16ちょいくらい。

トリルでも追い風でもどちらか一方が速ければ輪唱で高火力叩き出せるのは強いの一言。

ポリゴンを採用していたおかげで上から輪唱できたり火力足りてたりする場面も多かったのでコンセプトは上手くいったと言っていいと思います。

大事な話があるので今回の感想部分は早めに切り上げますね。

 

*この記事で一番大事な話

みなさん周防桃子ちゃんのソロ曲「ローリング△さんかく」を是非購入しましょう。

なかなか素直になれない桃子の心境を描いた歌詞がポップな曲調で曲になっていて聴いていて気持ちいい素晴らしい曲だと思います。

なんていうか…言葉にするのは難しいんですけどすごく"桃子らしさ"が詰まってる曲なんですよね。

この記事を読んだ人は是非ともローリング△さんかくを購入しましょう。ポリゴンなんて育成しなくていいので。

ミリシタやってる人もゲームサイズとフルサイズだとやっぱり歌詞から読み取れる部分って違ってくると思うので買うべきです。買いましょう。

 

というわけでローリング△さんかくの宣伝記事でした。それでは。